Eigenschaften sind Vor- und Nachteile eines Charakters die ihn besonders auszeichnen. Sie runden ihn ab, machen ihn interessanter.
Eigenschaften kommen in drei Versionen. Positive Eigenschaften sind nur ein Vorteil, negative Eigenschaften sind nur ein Nachteil und neutrale Eigenschaften kombinieren Vorteil und Nachteil. Positive und negative Eigenschaften müssen ausgeglichen werden, weshalb diese einen Wert haben, der Auskunft darüber gibt, wie schlecht oder gewinnbringend diese Eigenschaft ist.
Wenn man das ganze zusammen addiert hat, muss Null herauskommen.
Einige dieser Eigenschaften kann ein Charakter natürlich auch nachträglich noch erwerben. Süchte beispielsweise – aber auch Klaustrophobie nachdem er oder sie lebendig begraben wurde. Ein im Nachhinein erworbener Nachteil berechtigt nicht(!) dazu, eine entsprechend teure positive
Eigenschaft dazu zu kaufen.
Die
neutralen Eigenschaften:
Du schlägst zwar nicht so oft zu, dafür aber härter.
Du verlierst zwei Aktionspunkte, gewinnst aber Zwei Punkte an Stärke.
Du bist etwas kleiner geraten als all deine Freunde, aber das hat dich noch nie aufgehalten. Du kannst nicht soviel tragen wie deine Freunde (-50 Pfund), aber du bist um einen Punkt weglicher.
Deine Körpergröße liegt zwischen 140 und 170 cm.
Eine deiner Hände ist sehr viel dominanter als die andere.
Zweihändige Waffen bereiten dir Probleme (-25 Punkte), doch du erhälst einen 15 Punkte Bonus beim Verwenden von einhändigen Waffen.
Deine Angriffe zeugen von Finesse. Du machst nicht ganz so viel Basisschaden (-5), doch hast dafür eine um 10 Punkte erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer.
Deinen Angriffen fehlt die Finesse, aber bei Gott, wen du schlägst, der weiß dass er nicht geküsst wurde.
Du machst +4 Punkte mehr Basisschaden im Nahkampf, dafür landest du im Nahkampf um -5 Punkte seltener einen kritischen Treffer.
Du schießt prinzipiell immer aus der Hüfte.
Jeder Schuss kostet dich einen Aktionspunkt weniger, dafür zielst du nie genau.
Du hast in deiner Jugend weit weniger Kampffähigkeiten erlernt, daher verlierst du 10 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre', 'Schwere Waffen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampf' und 'Taktik'.
Dafür andererseits sind 'Übereden/Überzeugen', 'Empathie', 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Handeln/Feilschen' und 'Betören/Verführen' um 10 Punkte gesteigert.
Du wirst doppelt so schnell abhängig von chemischen Produkten wie andere Leute – dafür erholst du dich doppelt so schnell von den Folgen sowohl der Abhängigkeit wie des Cold Turkeys oder eines Katers.
Menschen des anderen Geschlechts fühlen sich von dir angezogen – die des eigenen Geschlechts leicht abgestoßen. Hey, immerhin circa 50% fliegen bei sozialer Interaktion auf dich ab und gewähren dir einen +10 Bonus auf den 'Betören/Verführen' Skill... der Rest -10 Malus auf diesen Skill sowie auf 'Überreden/Überzeugen'.
Du hast mehr Zeit in die Verbesserung deiner vielen Fähigkeiten gesteckt, weshalb du +5 Fertigkeitspunkte pro Erfahrungsstufenaufstieg erhältst.
Dafür erhältst du allerdings nur alle 4 Erfahrungs-Stufen einen Bonus.
Bei Ghulen und Super-Mutanten: Mit dieser Eigenschaft, erhalten Sie nur alle 5 Level einen Bonus!
Du hast dich an das klare Bild eines Zielfernrohrs gewöhnt. Du erhältst +2 Wahrnehmung zur Reichweitenermittlung bei Waffen mit Zielfernrohren, verlierst aber 2 Wahrnehmung bei Waffen ohne.
Du bist nun mal ein Athlet mit einem athletischen Körper. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Werfen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampfwaffen' 'Körperbeherrschung' & 'Klettern', verlierst aber 10 Punkte bei 'Naturwissenschaften', 'Geschichte', 'Geografie/Politik' und 'Taktik'.
Du bist vielleicht auf einer Ranch aufgewachsen, oder hattest aus anderen Gründen einfach viel mehr Kontakt zu Nutztieren als zu Menschen. Du erhältst auf die Fähigkeiten 'Reiten' & 'Abrichten' je 15 Punkte, verlierst aber 10 Punkte für soziale Interaktion bei 'Handeln/Feilschen', 'Betören/Verführen' und 'Überreden/Überzeugen'.
Du bist nun mal eine Kreatur der Nacht. Tagsüber verlierst du jeweils einen Punkt Wahrnehmung und Intelligenz, Nachts gewinnst du jedoch jeweils einen Punkt auf diese Statistiken als Bonus. (Richtet sich nach der Uhrzeit – nicht der Beleuchtung)
Kann nur von Ghulen gewählt werden.
Du strahlst im Dunkeln, sparst also Taschenlampenbatterien. Du erhälst +1 auf Wahrnehmung … bist aber für jeden Gegner um +10 leichter zu Treffen. Zusätzlich dazu bitte bei den Strahlungsregeln für weitere Details nachsehen.
Du hast deine Jugend damit zugebracht auf Bildschirme und in kaputte Geräte zu starren. Du erhältst +10 Punkte auf 'Computerkenntnisse', 'Reparieren (Mechanik)', 'Reparieren (Elektronik)' & 'Büchsenmachen', verlierst aber 1 Punkt Wahrnehmung.
Kann nur von Supermutanten gewählt werden
Das FE-Virus hat deine Hände auf sogar für Supermutanten extreme Größe anschwellen lassen. Du verlierst bei den Fertigkeiten 'Reparieren (Mechanik)' & 'Reparieren (Elektronik)' -10 Punkte, erhältst aber +10 auf 'Unbewaffnet' und machst +2 Schaden mit Fäusten.
In deiner Kindheit hat man viel Wert darauf gelegt, dir Wissenschaft und
Kunst näher zu bringen. Dafür vernachlässigte man deine körperliche Ertüchtigung. Du erhältst plus 10 Fertigkeitspunkte auf 'Naturwissenschaften', 'Musizieren', 'Geschichte', Geografie/Politik' und 'Taktik'. Dafür verlierst du -10 Fertigkeitspunkte bei 'Unbewaffnet', 'Reiten', 'Abrichten' 'Klettern' und 'Körperbeherrschung'.
Du weißt wie man sich um jede Verwundung kümmert – körperlich oder seelisch, hast es aber schwerer solche Wunden zuzufügen. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Arzt', 'Erste Hilfe' & 'Empathie', verlierst aber 5 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre' & 'Schwere Waffen' und hast
bei jeder Lüge die du erzählen willst auf Grund deines Gewissens 20 Punkte Erschwernis.
Du hast eine durchschnittliche Größe, ein durchschnittliches Gesicht, eingerahmt von durchschnittlichen Haaren. Du fällst nirgends auf. Dafür
fällst du aber auch nirgends auf.
Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Verkleiden', hast aber eine 10 Punkte Erschwernis auf 'Betören/Verführen'.
Du liebst es draußen und willst dort am Liebsten deine ganze Zeit verbringen.
Du erhältst einen Bonus von 10 Punkten auf 'Naturbursche', 'Fährtenlesen', 'Jagdfallen', 'Knotenkenntnisse' & 'Klettern'. Dafür verlierst du 2 Punkte Wahrnehmung sobald du dich in einer urbanen Umgebung befindest. [Bei Wahrnehmungsproben].
Sinnesschärfenproben in urbanen Umgebungen sind ebenfalls um 20 Punkte erschwert.
Dein Hobby ist es, Dinge herzustellen die BUMM oder KAWUMM machen. Du erhältst +15 Punkte auf 'Büchsenmachen', 'Sprengstofffertigkeiten' und Jagdfallen', verlierst aber -2 Wahrnehmung weil mal eines deiner Experimente nach Hinten losging.
Du hast dich sehr viel draußen in der Ödnis rumgeschlagen und gelernt dort zu Überleben. Du erhältst +10 auf 'Naturbursche', 'Jagdfallen', 'Fährtenlesen' & 'Knotenkenntnisse'. Dafür verlierst du bei den Fertigkeiten 'Hacken' und 'Reparieren (Elektronik)' 15 Punkte.
Du hast vor allem gelernt die schönen Dinge im Leben zu genießen. Du erhältst einen Bonus von +10 auf die Fertigkeiten 'Glücksspiel', 'Kartenspiele', 'Gaukeln' & 'Zechen'.
Dafür verlierst du bei 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Naturwissenschaften' & 'Taktik' jeweils -10 Punkte.
Die negativen Eigenschaften:
Vielleicht bist du in einer Vault aufgewachsen oder in einer ähnlich beengten Umgebung, vielleicht hast du ein besonderes Trauma erlebt: so oder so, du fühlst dich nicht einfach nur unwohl wenn du draußen bist, du hast Panikattacken. Sowie du einen echten Horizont siehst sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.
Details bitte mit dem Meister ausmachen.
Ob du seit deiner Geburt mit Karawanen durch die Gegend ziehst und nie wirklich in einem Haus gewohnt hast oder es deine größte Angst seit Kindheitstagen ist, lebendig begraben zu werden: bist du in geschloßenen Räumen oder beengten Umgebungen, fühlst du dich nicht einfach nur unwohl, du hast Panikattacken. Ist der Raum um dich z zu klein, sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.
Details bitte mit dem Meister ausmachen.
Dieser Charakter ist süchtig nach sexueller Befriedigung. Diese Sucht zeigt sich durch äußerst leichte Verführbarkeit, durch den Zwang dieses Bedürfnis möglichst mindestens täglich zu befriedigen und zahlreiche andere Symptome. Nymphomane Charakter lassen sich beispielsweise sehr leicht durch ein Lächeln eines potentiellen Partners ablenken …
näheres bleibt Spielern und Meister überlassen.
Dein Schlaf ist unruhig und voller Albträume. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du gut erholt aufstehst (-3 auf die Ausdauer-Probe für den Schlaf).
(NICHT von Ghulen wählbar)
Aus welchem genetischen Grund auch immer, du bist doppelt so anfällig für Strahlung wie deine Mitmenschen (oder mit-Supermutanten).
Effektiv bedeutet das, dass du den Strahlungswert den du erlebst verdoppeln kannst.
Dein Körper ist besonders anfällig für Vergiftungen wie der deine Mitmenschen (oder ähnlicher Kreaturen). Effektiv bedeutet dies, dass sich die Menge an durch Gift verlorenen Trefferpunkten verdoppelt.
Gift wird weiterhin gleich schnell abgebaut und auch sonst bleiben die Giftregeln weiterhin gültig.
Ob du immer schon ein kränkliches Kind warst oder das einfach nur irgendwann dazu kam, dein Immunsystem ist richtig unterdurchschnittlich. Wenn du Leute niesen siehst, solltest du es dir
überlegen dir einen teuren ABC-Schutzanzug zu kaufen.
Wie anfällig für welche Krankheiten du bist und wie stark du darunter leidest (nahezu immerwährender Schnupfen) bestimmt der Meister.
Dieser Charakter ist süchtig nach Alkoholräuschen. Hat ein solcher Charakter keinen Zugang zu Alkohol, so sind alle Fertigkeitsproben um 30 Punkte erschwert, alle Proben auf Hauptstatistiken um 3 Punkte. Hat er Zugang zu Alkohol (genug davon, um als angetrunken zu gelten) so entspricht die Erschwernis nur noch 5 bzw. 1 bei allen Proben.
Dieser Charakter ist süchtig nach New Reno's berühmtberüchtigsten Exportartikel: Jet. Wenigstens 5 Ampullen am Tag werden benötigt um keine Entzugserscheinungen zu erhalten. Die Effekte von Jet und Jet-Entzug lassen sich bei der „Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.
Dieser Charakter ist süchtig nach Buffout, einer Vorkriegsdroge die vor allem bei Bodybuildern beliebt war. Ein komplexer Mix aus Steroiden, Amphetaminen und ähnlichen Iden und Inen, verleiht Buffout die Kraft eines Brahminbüffels. Ein Abhängiger benötigt wenigstens 3 Pillen am
Tag.
Die Effekte von Buffout und Buffout-Entzug lassen sich bei der „Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.
Ursprünglich in Russland vom Militär entwickelt um künstlich eine Art Supersoldat zu erschaffen. Das Experiment scheiterte halb: die Versuchspersonen wurden zwar aggressiver und körperlich
leistungsfähiger, aber gleichzeitig unfähig Taktiken einzusetzen die komplizierter waren als: Auf den Feind rennen und ihn beißen, hauen, treten und kratzen. Wenigstens 2 Dosen täglich werden von Abhängigen benötigt.
Die Effekte von Psycho und Psycho-Entzug lassen sich bei der
„Ausrüstungsliste Heilmittel und Genussmittel“ nachschlagen.
Ob warm und schal oder eiskalt – du kriegst nicht genug vom beliebtesten Softdrink der Vor- und Nachkriegszeit. Das letzte mal das du versucht hast 2 Tage ohne den süßen Koffeinnektar zu überleben, hast du am Abend des zweiten Tages so gezittert, dass man dir die ersten Schlücke Nuka Cola vorsichtig einflößen musste.
Ohne wenigstens einen Liter Nuka Cola am Tag (wir sind nicht pingelig; drei 0,33 Flaschen zählen auch) kriegt dieser Charakter das Zittern und kann sich nicht mehr konzentrieren. Alle Proben auf Fertigkeiten sind um -25 erschwert. Der Cold Turkey wäre nach 3 Tagen überstanden. Die Erschwernis am zweiten Tag beträgt -40. Am Dritten nur noch -15.
Neue Tricks lernen fällt dir schwer. Deine Bonusrate ist um eins verringert. Standardmäßig heißt das für Menschen jetzt alle 4 Erfahrungsstufenaufstiege und für Ghule und Super-Mutanten alle 5.
Sollte sich durch eine andere Eigenschaft bereits etwas daran geändert worden sein, summiert sich das hier dazu.
Ob du in der Wildnis aufgewachsen bist, bei einem der Stämme der Schrift verlernt hat, oder du sonst irgendwie nie Gelegenheit erhalten hast Lesen und Schreiben zu erlernen: du hast vom Konzept der Schrift gehört, kannst es selber aber nicht anwenden: weder lesen noch Schreiben.
Du hast so wenig Geld und andere Besitztümer, Raider die dich überfallen lachen dich nicht einfach nur aus, sie rechtfertigen deine langsame Ermordung damit, dass sie dich ja von deinem finanziellen Leid befreien. Du erhältst nur ein Drittel des Startkapitals das zu deiner Klasse gehört.
Die positiven Eigenschaften:
Dieser Charakter hat ein zusätzliches Talent, also eine weitere Fertigkeit in der er einen besonderen Bonus erhält und in der er sich doppelt so schnell verbessert.
Dieser Charakter hat einen zusätzlichen Punkt zum Verteilen auf seine Hauptstatistik (Stärke, Wahrnehmung …). WICHTIG: Diese Eigenschaft kann man 8 mal auswählen, ABER: jeder Wert darf nur einmal verbessert werden und jede weitere Verbesserung verdoppelt den Preis (alle 8 Verbesserungen benötigen also negative Eigenschaften für 384 Punkte!).
Du hast bei deiner Ausbildung besonders gut aufgepasst. Die Fertigkeitsboni die zu deiner Klasse gehören verdoppeln sich. Sonstige Boni die zur Klasse gehören bleiben davon unberührt: kein zusätzliches Startkapital oder dergleichen.
Ob du mit einem silbernen Löffel im Mund deine Babynahrung bekommen hast oder ob du es dir geschickt in deiner Jugend verdient hast: du hast richtig Kohle, im Vergleich zu vergleichbaren anderen. Das
Startkapital deiner Klasse hast du verdoppelt. Sonstige Boni der Klasse bleiben davon unberührt.
Medikamente von denen andere starke Nebenwirkungen verspüren, heilen dich zwar genau wie sie: aber du hattest noch nie irgendein Problem nach der Einnahme. Heilpulver betäubt deine Sinne nicht und die stärkeren Dosen des Stimpaks heilen einfach nur und richten danach keinen Schaden an.
Du weißt was du erreichen willst und selbst wenn dein Fleisch mal schwach ist, dein Geist ist mehr als stark. Proben die testen, ob du starke Belastungen aushältst (z.B.: Proben auf Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung) dürfen wiederholt werden weil du dich zusammenreißt.
Dein Glaube ist nicht einfach nur das Licht in der Dunkelheit für dich selbst: es ist für die in deiner Umgebung ebenfalls ein Leuchtfeuer. Du bist so von deinem Glauben überzeugt und durchdrungen, dass du immer wieder Leute dazu bewegen kannst nach den MORALVORSTELLUNGEN deines Glaubens zu handeln.
Ob der Glaube friedlich oder gewalttätig ist, spielt keine Rolle, solange die Leute nach dessen Moralvorstellungen handeln.
Durch deine Vorliebe für Gecko's leicht radioaktives Gebräu bist du weniger anfällig für Strahlung. Deine Strahlungsresistenz ist um 5 Punkte erhöht.
Du bist Dunkelheit und die tiefe, stille Nacht so sehr gewöhnt, dass du nachts in deinen Tätigkeiten besser bist als der größte Teil der anderen.
Du erhältst keine Abzüge wegen Dunkelheit und nach Meisterentscheid sind passende Proben sogar erleichtert.
Du bist den Tag/Nacht Rhythmus eines typischen Farmers gewöhnt. Du kommst mit weniger Schlaf zu Recht als die meisten anderen. Hast du wenigstens 6 Stunden Schlaf hinter dir, entfällt die Probe auf Ausdauer.