Die Hauptstatistiken und die abgeleiteten Statistiken:


Die Statistiken sind die grundlegenden Eigenschaften eines jeden Charakters. Sozusagen seine rein körperlichen Attribute. Sie untergliedern sich in Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit, Glück und Mut. Aus diesen Werten leiten sich dann die abgeleiteten
Statistiken und die Startwerte der Fertigkeiten ab.


Sie haben bei der Charaktererstellung bei Menschen 45 frei auf die Statistiken verteilbare Punkte.


Jedoch darf kein Wert über Rassenmaximum oder unter Rassenminimum liegen.


Nun zu den einzelnen Werten:


STÄRKE (ST): Reine, primitive Körperkraft. Stärke beeinflusst unter anderem wie weit ihr Charakter Dinge Werfen kann, wie gut er im Nahkampf ist, wieviel Schaden er im unbewaffneten Nahkampf macht, wieviel er tragen kann und wie gut er mit größeren und großen Waffen umgehen
kann.
Stärke ist daher der wichtigste aller Werte.


WAHRNEHMUNG (WA): Die Sinnesschärfe ihres Charakters. Wahrnehmung beeinflusst unter anderem seine medizinischen Fähigkeiten, seine Fähigkeit zu Stehlen und Schlösser zu knacken, die Überlebenschance in der freien Ödnis und seinen Umgang mit technischem Gerät aller Art.
Wahrnehmung ist daher der wichtigste aller Werte.


AUSDAUER (AU): Die Zähigkeit ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem seine Resistenzen gegen Gift und Strahlung, die anfänglichen Trefferpunkte, die Rate in der Trefferpunkte beim erreichen einer neuen Erfahrungs-Stufe hinzukommen und die Fähigkeit vom Land zu Leben.
Ausdauer ist daher der wichtigste aller Werte.


CHARISMA (CH): Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Beeinflusst unter anderem wie die Umwelt auf ihren Charakter reagiert, seine Fähigkeiten Menschen (und Ähnliches) zubeeinflussen und Handel zu treiben.
Charisma ist daher der wichtigste aller Werte.


INTELLIGENZ (IN): Grips und Cleverness. Beeinflusst unter anderem die medizinischen Kenntnisse ihres Charakters, seine Fähigkeit vom Land zu Leben, die Fähigkeit mit einem Computer umzugehen oder sonstige, nicht-elektronische Technik zu bedienen und die Anzahl an
Fertigkeitspunkten die pro neuer Erfahrungs-Stufe hinzukommen.
Intelligenz ist daher der wichtigste aller Werte.


BEWEGLICHKEIT (BE): Beweglichkeit enthält die komplette Motorik ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem alle Kampffähigkeiten, die Fähigkeiten zu Schleichen, Schlösser zu knacken, und zu Stehlen, die Fähigkeit vom Land zu Leben, mit nicht-elektronischer Technik
umgehen zu können sowie die im Kampf zur Verfügung stehenden Aktionspunkte.
Beweglichkeit ist daher der wichtigste aller Waffen.


GLÜCK (GL): Glück ist der seltsamste aller Werte. Er beeinflusst, neben den Fertigkeiten beim Spiel und Glücksspiel, eigentlich nur einen abgeleiteten Wert, nämlich die Chance im Kampf einen kritischen Treffer zu landen. Wird allerdings für vieles recht häufig getestet und beeinflusst dadurch alles ein wenig.
Glück ist daher der wichtigste aller Werte.


Mut (MT): Mut ist der Wert, der angibt wie leicht es ihrem Charakter fällt, seinen Körper zu gefährden. Mut ist daher für die Fertigkeiten Taktik, Fahren (Motorfahrzeuge), Reiten, Klettern, Akrobatik und Körperbeherrschung zuständig und entscheidet auch oft ob ihr Charakter ein großes
Risko eingeht.
Mut ist daher der wichtigste aller Werte.

Nun zu den abgeleiteten Statistiken. Die Startwerte der Fertigkeiten finden sich bei der Liste der
Fertigkeiten aufgezählt. Hier stehen die restlichen Statistiken, die sich zum größten Teil von der
Haupt-Statistik ableiten:

Giftresistenz:



Strahlungsresistenz:



Nahkampfschaden:



Aktionspunkte:



Tragekapazität:



Fertigkeitspunkte pro Erfahrungsstufe:



Trefferpunkte:



Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe:


Kritische Trefferchance:




Die Fähigkeit Giftschaden wegzustecken.
Entspricht: AU * 4


Die Fähigkeit größere Strahlungsmengen wegzustecken.
Entspricht: AU * 2


Die Summe an Schaden die ihr Charakter im unbewaffneten Nahkampf anrichtet.
Enstpricht: ST / 3 Aber mindestens 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).


Die Summe an Aktionspunkten die dem Charakter im Kampf zur Verfügung stehen.
Enstpricht: ½ BE + 4,5 aufgerundet.


Die Summe (in Pfund) die der Charakter an Ausrüstung mit sich führen kann.
Entspricht: 25 Pfund + (25 * ST)


Die Summe an Fertigkeitspunkten die ihr Charakter beim erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält.
Entspricht: 3 * IN


Die Summe an Trefferpunkten mit denen ihr Charakter das Spiel beginnt.
Entspricht: 20 + AU * 2


Die Summe an Trefferpunkten die ihr Charakter beim Erreichen einer neuen Stufe erhält.
Entspricht: ½ AU + 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).


Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Charakter im Kampf einen kritischen Treffer landet. Diese kann bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen unterschiedlich sein (durch Boni und Eigenschaften).
Entspricht: 1 * GL

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