Schleichen: Grundsätzliche Regeln



Auf dem Charakterbogen finden Sie die Fertigkeit
Schleichen. Diese Fertigkeit ist die Grundlage für die Fähigkeit, sich unbemerkt fortzubewegen – oder sich unbemerkt nicht zu bewegen. Grundsätzlich gilt, dass jeder Charakter nicht schleicht, es sei denn der Spieler behauptet etwas
Gegenteiliges.


Sagt der Spieler, dass sein Held schleicht, so muss er eine Probe auf die Fertigkeit Schleichen ablegen. (Auf Erschwernisse und Erleichterungen kommen wir gleich zu sprechen).
Gelingt die Probe, schleicht der Charakter – das heißt, er ist recht lautlos und vermeidet es gesehen zu werden. Das heißt
nicht, dass er nun für alle unsichtbar ist.


Jeder relevante Charakter, das heißt, alle die den Schleicher wahrnehmen könnten, (auch Nicht-Spieler-Charaktere) dürfen nun eine  Sinnensschärfe-Probe ablegen, um zu testen ob sie den schleichenden Charakter bemerken.

Für den Meister: Es empfiehlt sich diese Sinnesschärfe-Probe verdeckt für die Helden zu würfeln.

Verpatzt ein Charakter seine Probe auf Schleichen oder sein Gegenpart hat eine erfolgreiche Probe auf Sinnesschärfe abgelegt, ist der Schleicher am Zug. Sein Charakter hat gerade einen Laut von sich gegeben, ist beispielsweise auf einen dieser allgegenwärtigen, trockenen Zweige getreten und muss sich nun entscheiden was er tut.


Er könnte laut fluchen, versuchen aus der Sichtlinie zu springen, bevor ihn jemand sieht oder auch sein Messer, mit dem er sich gerade an einen Gegner anschleichen wollte, fallen zu lassen und doch lieber die Pistole ziehen. So oder so, diese Entscheidung ist die des Spielers und er darf Sie direkt nach dem Versagen im Schleichen (sei es durch Sinnesschärfe-Probe oder durch Schleichen-Probe entstanden sein) treffen.


Aber: Wird die Schleichen-Probe verpatzt, so erleichtert sich die Sinnensschärfe -Probe um soviele Punkte wie die Schleichen-Probe verpatzt wurde.

 
Springt der Charakter in Deckung und versteckt sich schnell genug, so hätte er natürlich die Chance es nochmal zu probieren.



Schleichend Kämpfen:


Gelingt es einem Angreifer sich unbemerkt an sein Opfer anzuschleichen, so werden alle Rüstungen ignoriert die nicht den ganzen Körper bedecken (ignoriert werden nicht: Power-Rüstungen und alles andere was keinerlei freie Stellen Haut zurück lässt).


Desweiteren wird der Schaden verdoppelt – und darf wiederholt gewürfelt werden, wenn der Spieler kein Glück hatte und mit dem ersten Wurf unzufrieden ist.

Schleichen: Beispiele für Erschwernisse und Erleichterungen


Schleichen bedeutet, sich leise und ungesehen jemandem zu näheren. Im folgenden sind drei unterschiedliche Situationen beschrieben, in denen geschlichen wird und die sich stark unterscheiden. Die Erleichterungen und Erschwernisse die dort aufgeführt werden, kann man als Leitfaden betrachten.


Die Situationen im Kurzüberblick:


Situation 1: Eine Gruppe NKR Ranger will in einer Nacht und Nebel Aktion einen Sklavenhändler-Außenposten angreifen und schleicht sich vorsichtig an. Die Sklavenhändler haben jedoch von dem geheimen, geplanten Angriff erfahren und sind äußerst wachsam.


Situation 2:
Eine Gruppe Raider nähert sich einer frisch errichteten Farm. Die Raider sind hungrig und ungeduldig, da sie seit vier Tagen niemanden mehr vergewaltigt und ermordet haben. Trotzdem sind sie so vorsichtig sich an die Farm anzuschleichen.


Situation 3: Ein Lagerhaus im Hub wird von einem Einbrecher besucht. Es hat ein paar Wachmänner, die er umgehen muss, aber das sind alte Herren die sich mit leichter körperlicher Arbeit den Lebensabend bestreiten. Das Ziel des Diebs ist der Safe im Büro des Lagerhaus-Managers, aber er darf auf keinen Fall bemerkt werden, da die Wachmänner sonst zweifellos Alarm schlagen. Da er für Industrie-Spionage beauftragt wurde, kann er auch keinen der Wachmänner bewusstlos schlagen. Es muss so aussehen, als sei nichts passiert.


Die wichtigsten Faktoren beim Schleichen:


Die wichtigsten Faktoren beim Schleichen sind die Wachsamkeit der Beschlichenen, Licht und Schatten, Kleidung und Tarnung, Bewegung und etwaige technische Hilfsmittel, wie kleine Spiegel, mit denen man um eine Ecke sehen kann, ohne den kompletten Kopf herum strecken zu müssen. Wichtig ist die Frage wie dunkel es ist. Gibt es einen Vollmond? Oder ist der Himmel komplett verhangen? Haben die Beschlichenen Scheinwerfer? Sind diese fest auf bestimmte Punkte gerichtet oder schwenkbar?

Fest eingerichtete Scheinwerfer erhellen zwar einen bestimmten Bereich, werfen aber auch stetig gleichbleibende Schatten während das Problem bei schwenkenden Scheinwerfern nicht besteht, die Schleicher aber ihre Bewegungen so timen können, dass sie im Schatten gehen.

Außerdem ruinieren Scheinwerfer die Nachtsicht jeder Person die in ihre Richtung oder in Richtung des hellen Lichts sieht. Was Sichtbarkeit angeht hängt viel von der Kleidung ab. Reflektierende, auf hochglanz polierte Metall-Rüstungen sind zum Schleichen kaum geeignet, dunkle Stoffpullover und Hosen schon eher. Ein Ghillie-Anzug kann die menschlichen Konturen verschleiern, aber auch die weichen Sohlen von Turnschuhen mindern das Geräusch der auftretenden Beine.


Auch die Art und Weise der Bewegung ist von entscheidender Bedeutung. Langsame Bewegungen sind sehr viel schwieriger wahrzunehmen, als schnelle. Technisches Equipment kann helfen, die Beschlichenen unbemerkt zu beobachten, zum Beispiel ein Spiegel um um die Ecke zu sehen – oder Nachtsichtgeräte, Richtmikrofone, was auch immer.


Ablenkungsmanöver, vom Ablenkungsangriff auf der Rückseite, damit die meisten Wachen auf der Vorderseite nach hinten rennen, können Wahrnehmungsproben auf die anschleichenden Angreifer vorne stark erschweren.



Situation 1: Der nächtliche Überraschungsangriff auf wachsame Gegner


Prinzipiell ist die erste Frage beim Schleichen, die Frage wer auf was testet. In diesem Fall wird der Schleichen-Wert eines jeden Rangers getestet, schon ab dem Zeitpunkt sie in Sicht- bzw. Hörweite der Sklavenhändler sind. Bei den weiter entfernten Tests können durchaus Erleichterungen drin
sein, gerade auch weil die Nacht sehr dunkel ist.
Verpatzt ein Ranger eine der Proben, werden alle Sklavenhändler in der Nähe auf Wahrnehmung  geprobt. Verpatzt der Ranger die Probe nur, weil er im dichten Wald auf einen trockenen Ast tritt, kann man die Wahrnehmungsprobe der Sklavenhändler erschweren, denn das Geräusch könnte auch von einem Tier stammen. Verpatzt der Ranger die Probe mit einem Geräusch, das zweifellos nicht von einem Tier stammt (ein Stolpern und Fluchen, zum Beispiel, aber auch ein leises, mechanisches Geräusch von der Ausrüstung) kann die Wahrnehmungsprobe erleichtert werden.


Die Uniform der Ranger ist in Farben, die zum Boden und der Umgebung passen, wenn auch nicht direkt in Tarnfarben, was in einer geringen Erleichterung resultieren kann.


Modifikatoren durch Bewegungen sind stark davon abhängig welche Bewegung ausgeführt wird, ob sie in Sichtlinie stattfindet oder nicht. Feste, schwere Militärstiefel sind leicht zu hören, aber vorsichtiges Auftreten beim langsamen gehen kann das negieren. Kriechen ist im Sichtfeld der
Sklavenhändler besser, aber wenn ein Ranger sich mit Kampfmesser in der Hand einem Wachposten von hinten nähert, wäre das in der Hocke oder aufrecht sehr viel schwerer wahrzunehmen.




Situation 2: Anschleichen am helllichten Tag um die Entdeckung heraus zu zögern


Mitten am Tag und auf recht freier Fläche ist Schleichen beinahe unmöglich. Andererseits ist kaum eine Fläche wirklich frei und in diesem Fall rechnet die Farmer Familie nicht mit einem Angriff von Raidern, daher kann man Mali wegen Wachsamkeit ausschließen.
Licht hat es überall, und Raider bevorzugen auffällige, oft bunte Kleidung. Der wirkliche Knackpunkt besteht also in der Bewegung und der vorherigen Beobachtung aus der Ferne. Die Raider könnten versuchen durch einen Bewässerungsgraben bis in die Nähe des Farmhauses zu kriechen, oder sich durch ein Feld mannshoher, mutierter Maispflanzen zu schleichen, hinter dem Rücken des Farmers von jeder Erhebung und Senke im Boden zur nächsten zu Sprinten und so weiter.




Situation 3: Der spurlose Einbruch


Die große Frage bei diesem Einbruch ist für den Dieb natürlich, ob die Wachen taugen. In der Beschreibung dieses Szenarios gehen wir von eher schlechten Wachen aus, andererseits sind es Wachen, was eine unerschwerte oder sogar leicht erleichterte Wahrnehmungsprobe bedeuten kann.
Ist die Lagerhalle beleuchtet, hat es auch viel Schatten. Je nach Art der Ware kann dies aber auch sehr viel Schatten und gute Verstecke bedeuten. Übermannshohe Kistenstapel produzieren Schatten, kleinere Kistenstapel lassen sich zur Not vielleicht erklimmen bevor eine Wache hersieht. Kleidung die mit den Schatten verschmilzt kann hilfreich sein, in diesem Fall wäre aber vor allem leises Schuhwerk von Vorteil.
Besondere Schwierigkeiten hat der Dieb, wenn er am Ende möglichst leise den Safe knackt um die Unterlagen zu stehlen.



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