Boni-Regeln und Erfahrungs-Stufen




Alle paar Erfahrungs-Stufen hat sich ein Charakter besonders weiterentwickelt. Zusätzlich zu den Fertigkeitspunkten erhält er einen Bonus. Menschen erhalten alle drei Erfahrungs-Stufen einen Bonus, Ghule und Super-Mutanten alle vier. Jeder Bonus hat bestimmte Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, mindestens die entsprechende Mindest-Erfahrungsstufe. Die Wahl des Bonus liegt beim Spieler, jedoch muss der Meister die Wahl bestätigen und kann mit Begründung ablehnen (wurden sämtliche Erfahrungs-Stufen beispielsweise in einem Stadt-Abenteuer erklommen, wäre es berechtigt einen Bonus, der Naturbursche steigert abzulehnen).


Es kann ansonsten jeder Bonus gewählt werden, für den der Charakter die Voraussetzungen erfüllt. Hier nun die Tabelle in der sie die für jede Erfahrungs-Stufe benötigte Anzahl an Erfahungs-Punkten.

Erfahrungspunkte: Erfahrungsstufe: Erfahrungspunkte: Erfahrungsstufe:
0 1 120.000 16
1.000 2 136.000 17
3.000 3 153.000 18
6.000 4 171.000 19
10.000 5 190.000 20
15.000 6 210.000 21
21.000 7 231.000 22
28.000 8 253.000 23
36.000 9 276.000 24
45.000 10 300.000 25
55.000 11 325.000 26
66.000 12 351.000 27
78.000 13 378.000 28
91.000 14 406.000 29
105.000 15 435.000 30

Boni:


Beschreibung und Auswirkung:


DIE HARD: Du gibst nicht so schnell auf. Fallen deine
Lebenspunkte unter 20%, erhältst du +50 % auf die Rüstung.

Voraussetzungen:
(oder besser)

Erfahrungs-Stufe: 3
Körperbeherrschung: 45

Ausdauer: 6

SCHWARZE WITWE/LADY KILLER: Bei Gegnern des
anderen Geschlechts machst du immer um 2 Punkte mehr Schaden. Außerdem erhältst du einen einmaligen Bonus von
7 Punkten auf
Betören/Verführen beim anderen(!) Geschlecht

Erfahrungs-Stufe: 3
Betören/Verführen: 40
Charisma: 5

CHERCHEZ LA FEMME / BESTÄTIGTER JUNGGESELLE:
Bei Gegnern des selben Geschlechts machst du immer um 2 Punkte mehr Schaden. Außerdem erhältst du einen einmaligen Bonus von 7 Punkten auf Betören/Verführe beim eigenen(!) Geschlecht

Erfahrungs-Stufe: 3
Betören/Verführen: 40
Charisma: 5

FREUND DER NACHT: Deine Augen passen sich schneller als
gewöhnlich an die Dunkelheit an. Alle Abzüge wegen Dunkelheit
sind um die Hälfte reduziert.

Erfahrungs-Stufe: 3
Wahrnehmung: 6
Schleichen: 30

HAU RUCK!: Deine geworfenen Gegenstände, von Hufeisen
über Steine bis Granaten fliegen um die Hälfte weiter.

Erfahrungs-Stufe: 3
Stärke: 5
Werfen: 35

INTENSIVES TRAINING: Du kannst einen weiteren Punkt auf
deine Charakterwerte verteilen. Dieser Bonus kann insgesamt 8 mal gewählt werden!

Erfahrungs-Stufe: 3

SCHNELLES NACHLADEN: Du lädst doppelt so schnell nach
wie die meisten anderen. Die AP Kosten für das Nachladen
deiner Waffe sind um 50% reduziert
.

Erfahrungs-Stufe: 3
Beweglichkeit: 5
Faustfeuerwaffen ODER Gewehre: 60

GEBILDET: Bei jedem Erfahrungs-Stufen Aufstieg erhältst du 3
weitere Fertigkeitspunkte. Dieser Bonus lohnt sich besonders,
wenn er frühzeitig gewählt wird.

Erfahrungs-Stufe: 3
Intelligenz: 5

ENTOMOLOGE: Du machst doppelten Schaden gegen jedes
mutierte Insekt.

Erfahrungs-Stufe: 3
Naturbursche: 40

AUFMERKSAMKEIT: Im Kampf gibt dir ein einziger Blick
auf einen Charakter detaillierten Aufschluss über seine
Bewaffnung und seinen aktuellen Zustand (Trefferpunkte,
verbleibende Munition, etc.)

Erfahrungs-Stufe: 3

Wahrnehmung: 5

HIER UND JETZT: Du steigst sofort eine weitere Erfahrungs-
Stufe auf, komplett mit weiteren zu vergebenden Fertigkeitspunkten und gesteigerten abgeleiteten Statistiken

Erfahrungs-Stufe: 3

BONUS UNBEWAFFNET SCHADEN: Du machst zwei
Punkte mehr Schaden im Unbewaffneten Kampf.

Erfahrungs-Stufe: 3
Stärke: 6
Beweglichkeit: 6

HEILER: Jede Anwendung der Fertigkeiten Arzt oder Erste
Hilfe heilt 4+1W6 mehr Trefferpunkte.

Erfahrungs-Stufe: 3
Wahrnehmung: 6
Intelligenz: 5
Erste Hilfe: 45

STARKER RÜCKEN: Du kannst 50 Pfund mehr Ausrüstung
mit dir führen.

Erfahrungs-Stufe: 3
Stärke: 6
Ausdauer: 6

TAFF: Du bist wirklich hart im nehmen. Du erhältst, auch nackt,
plus 2 auf jeden Rüstungswert.

Erfahrungs-Stufe: 3
Ausdauer: 6
Glück: 6

Bleipumper: Du lebst getreu dem Motto: Munition ist billig,
mein Leben ist teuer. Vollautomatisches Feuern hat für dich nun
eine Erschwernis von 10 Punkten statt 25 Punkten.

Erfahrungs-Stufe: 3
Faustfeuerwaffen ODER
Gewehre ODER schwere
Waffen : 55

ABRISS-EXPERTE: Alle deine Sprengstoffe (inklusive
Granaten) machen 20% mehr Schaden.

Erfahrungs-Stufe: 6
Sprengstofffertigkeiten: 50

REVOLVERMANN (ODER FRAU): Bei der Benutzung von
Faustfeuerwaffen bist du Experte. Jeder Schuss kostet dich einen AP weniger und hat eine um 5 erhöhte Trefferchance.

Erfahrungs-Stufe: 6
Faustfeuerwaffen: 65

SCHROT-CHIRURG: Bei der Benutzung von jeder Art von
Schrot verschießender Waffe, ignorierst du – unabhängig vom Bonus durch Munitionssorten – weitere drei Punkte Rüstung.

Erfahrungs-Stufe: 6
Gewehre: 60

DER PROFI: Jeder Treffer den du erfolgreich schleichend
machst, richtet 20% mehr Schaden an. Dies betrifft allerdings nur Treffer mit Messern und Faustfeuerwaffen.

Erfahrungs-Stufe: 6
Schleichen: 70

COMMANDO: Bei der Benutzung von Gewehren bist du Experte. Jeder Schuss kostet dich einen AP weniger und hat eine um 5 erhöhte Trefferchance.

Erfahrungs-Stufe: 6
Gewehre: 65

STEINMAUER: Du erhältst plus 5 auf die Rüstung gegen
Unbewaffnet- und Nahkampf-Angriffe. Des weiteren kannst du im Nahkampf, nur dann zu Boden gestoßen werden, wenn du eine Glücksprobe verpatzt. Gelingt die Probe, so taumelst du nur einen Schritt zurück.

Erfahrungs-Stufe: 6
Stärke: 6
Ausdauer: 6
Glück: 5

GEIST: Im Dunkeln erhältst du einen 20 Punkte Bonus auf
Schleichen. Richtet sich ausschließlich(!) nach der Beleuchtung.

Erfahrungs-Stufe: 6
Schleichen: 55

BONUS FERNKAMPF SCHADEN: Du machst zwei Punkte
mehr Schaden im Fernkampf.

Erfahrungs-Stufe: 6
Beweglichkeit: 6
Glück: 6

BONUS BEWEGUNG: Du erhältst zwei weitere Aktionspunkte
die sich ausschließlich für alle Arten der Bewegung einsetzen
lassen. Inklusive Positionsänderung und Deckungssuche.

Erfahrungs-Stufe: 6
Beweglichkeit: 5

STRAHLUNGSWIDERSTAND: Deine Widerstandskraft
gegen Strahlung steigt um 20 Punkte.

Erfahrungs-Stufe: 6
Ausdauer: 6

SCHNELLER POSITIONSWECHSEL: Du kannst deine
Position (also Stehend, kniend oder liegend) doppelt so schnell
ändern wie die meisten anderen. Statt 2 AP pro Änderung, kostet
dies nun nur noch einen AP.

Erfahrungs-Stufe: 6
Beweglichkeit: 6

MEHR KRITISCHE TREFFER: Du machst mehr kritische
Treffer. Dies beeinflusst nicht(!) wie viel Schaden ein kritischer
Treffer macht, nur die Chance überhaupt einen zu machen. Die
kritische Trefferchancen steigen um 5 Punkte.

Erfahrungs-Stufe: 6
Glück: 6

SCHLANGENFRESSER: Deine Widerstandskraft gegen Gift
steigt um 25 Punkte.

Erfahrungs-Stufe: 6
Ausdauer: 6

LEISES SPRINTEN: Du kannst dich lautlos sehr schnell fort
bewegen. Du erhältst
keinen Malus wenn du schleichend
sprintest.

Erfahrungs-Stufe: 6
Beweglichkeit: 6
Schleichen: 50
Akrobatik: 40

LEICHTER SCHRITT: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass
jemand mit deinem Wissen und deinem elfengleichen Schritt
in
eine Falle tappt
. Machst du es doch, kannst du eine Glücksprobe
bestehen um zu testen
ob die Falle gegen dich funktioniert.
Bestehst du die Probe, kannst du auf der Mine rumtanzen wenn
du möchtest. Sie wird nicht gegen dich(!) explodieren.

Erfahrungs-Stufe: 6
Jagdfallen ODER Sprengstofffertigkeiten auf 50
Glück 6

TIERFREUND: Kein Tier, möge es sonst noch so aggressiv sein, wird einen Tierfreund unprovoziert angreifen. Dieser Bonus
betrifft alle Säugetiere. Wanamingos und Deathclaws zählen
nicht zu den Säugetieren.

Erfahrungs-Stufe: 9
Charisma: 6

NACHTMENSCH: Richtet sich nach der Uhrzeit(!). Zwischen 6
Uhr Abends und 6 Uhr Morgens
erhältst du plus 2 auf
Wahrnehmung
und Intelligenz bei allen Proben.

Erfahrungs-Stufe: 9

SCHNELLER METABOLISMUS: Durch deinen besonders
schnellen Stoffwechsel, heilt jedes Stimpak 1W6 mehr Schaden.

Erfahrungs-Stufe: 9

AUSWEICHER: Alle deine Paraden im Nahkampf sind um 10
Punkte erleichtert. Die Wahrscheinlichkeit von Kugeln getroffen
zu werden sinkt nicht!

Erfahrungs-Stufe: 9
Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen: 60

PYROMANE: Du liebst es gerade zu mit Feuer zu spielen. Jede
Waffe die Feuer verwendet (vom Molotov Cocktail bis zum
Flammenwerfer) macht 20% mehr Schaden.

Erfahrungs-Stufe: 9
Schwere Waffen: 40

MUTATION!: Die Strahlung des Ödlands hat eine deiner
Eigenschaften verändert. Du kannst eine davon gegen eine
beliebige andere
Austauschen. Hast du keine Eigenschaft, so
kannst du eine hinzu wählen.

Erfahrungs-Stufe: 9

SCHARFSCHÜTZE: Nicht zu verwechseln mit der „Scharfschütze“ Eigenschaft. Zum Zwecke der Reichweiten-
Ermittlung steigt deine Wahrnehmung um zwei Punkte.

Erfahrungs-Stufe: 9
Faustfeuerwaffen ODER Gewehre: 70
Wahrnehmung 5

DUCK DICH!: Auf die Warnung „Duck dich!“ reagierst du
besonders schnell. Der Schaden den Explosionen und Salven bei
dir anrichten reduziert sich um einen W6. Das gilt einmal bei
Explosionen und bei jedem einzelnen Schuss einer Salve.

Erfahrungs-Stufe: 12
Wahrnehmung: 6
Beweglichkeit: 5

LEBENSSPENDER: Du erhältst zusätzlich zu den Trefferpunkten die du sowieso durch den Stufenaufstieg erhältst, einmalig weitere 25 Trefferpunkte.

Erfahrungs-Stufe: 12

BIENENSTICH: Getreu dem Motto: „Schwebe wie ein Schmetterling, stech' zu wie eine Biene!“. Alle deine Unbewaffneten und Nahkampfangriffe ignorieren 5 Punkte Rüstung. Sollte die verwendete Waffe bereits Rüstung  ignorieren, wird dies hinzu addiert.

Erfahrungs-Stufe: 12
Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen: 75

ROBOTER-EXPERTE: Du machst doppelten Schaden bei jedem Roboter und ignorierst 6 Punkte Rüstung bei jedem Treffer auf eine Power-Rüstung.

Erfahrungs-Stufe: 12
Intelligenz: 6
Reparieren (Elektronik): 65

HECKENSCHÜTZE: Immer schön auf den Kopf zielen. Bei
einem gezielten Schuss auf den Kopf beträgt die Erschwernis
nur noch die Hälfte, also 25 Punkte. Dies gilt für den Angriff mit
jeder Schusswaffe.

Erfahrungs-Stufe: 12
Gewehre: 75

ANATOMIE EXPERTE: Du machst bei jedem menschlichen
(oder ehemals menschlichen) Lebewesen +1 Schaden und erhältst einen einmaligen Bonus von 10 Punkten auf die Fertigkeit Erste Hilfe und 5 Punkte auf Arzt.

Erfahrungs-Stufe: 12

TALENTIERT: Du hast ein neues Talent an dir entdeckt. Diese
Fertigkeit erhält einen einmaligen Bonus von 15 Punkten und
verbessert sich ab jetzt(!) doppelt so schnell. Also für jeden
investierten Fertigkeitspunkt erhältst du ab jetzt zwei.

Erfahrungs-Stufe: 12
Intelligenz 6

WAFFEN HANDHABUNG: Zur Bestimmung der Waffenhandhabung (also bezüglich der Mindeststärke) einer
Waffe steigt deine
Stärke um 3 Punkte. Betrifft jede Form der
Waffe und jede Form der Waffenhandhabung.

Erfahrungs-Stufe: 12
Stärke <= 7

ADAMANTIUM SKELETT: Wie auch immer es dazu kam,
deine Extremitäten sind extrem abgehärtet.
Schaden auf Arme,
Beine und Kopf reduziert sich um ein Drittel.

Erfahrungs-Stufe: 15
Glück: 6
Ausdauer: 6

BESSERE KRITISCHE TREFFER: Alle deine kritischen
Treffer machen noch einmal 50% mehr Schaden.

Erfahrungs-Stufe: 15
Glück: 7

CHEMISCHER WIDERSTAND: Die Wahrscheinlichkeit von
einer Droge abhängig zu werden ist nur noch halb so groß für
dich. Auch der Cold Turkey dauert nur halb so lang und ist nur
halb so schlimm.

Erfahrungs-Stufe: 15
Zechen: 60

BONUS NAHKAMPFANGRIFFE: Alle deine Angriffe im Nahkampf, bewaffnet oder unbewaffnet, kosten einen Aktionspunkt weniger.

Erfahrungs-Stufe: 15
Beweglichkeit: 6

BONUS FEUERRATE: Alle deine Angriffe im Fernkampf, egal
mit welcher Art von Schusswaffe, kosten einen Aktionspunkt
weniger. Dies betrifft Schießpulverwaffen genau so wie Pfeil und
Bogen und Energiewaffen.

Erfahrungs-Stufe: 15
Beweglichkeit: 6

MEISTER TASCHENDIEB: Alle deine Proben auf Stehlen
sind nur noch einfache Proben ohne Modifikation durch
Blickrichtung des Bestohlenen oder Größe des Gegenstands oder
dergleichen. Du kannst ihnen nicht die Kleidung vom Körper
stehlen, aber das ist auch schon das einzige Limit.

Erfahrungs-Stufe: 15
Stehlen: 80

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