Wirtschaft und Handel:

Handelshäuser, Handelszentren

und Praktiken


Noch bevor der nukleare Winter ganz abgeklungen war, ja eigentlich sofort nachdem nuklearen Holocausts, gab es bei den Überlebenden solche die etwas hatten, was andere benötigten und andersrum. Viele lösten dieses Problem mit unethischen Methoden, in dem sie sich mit Gewalt nahmen was sie wollten. Viele andere jedoch waren nicht bereit so weit zu gehen oder benötigten keine Gegenstände sondern Fähigkeiten, was die willentliche Kooperation der Leute mit diesen Fähigkeiten erforderte.
Recht schnell entstand ein florierender Handel, erst in den „Ballungszentren“ des Überlebens, wo sich kleine bis große Gruppen gesammelt hatten, bald darauf auch zwischen diesen Ballungszentren. Und manche Leute waren erfolgreichere Händler als andere, ob sie nun einfach das Glück hatten dass ihre Handelsware die gefragtere war, oder ob sie einfach besser feilschen konnte, oder ob sie sogar geschickte Betrügereien durchführten, so oder so wurden einige Leute schnell reicher als viele andere.

In den folgenden Jahrzehnten etablierten sich Handelszentren – allen voran das Hub – und die Methoden wurden formalisierter. 2247 haben sich mehrere große Handelshäuser etabliert und es gibt einige Städte die als wirklich große Handelszentren fungieren. Die folgenden Seiten bieten
einen Überblick über diese Handelshäuser und -Zentren, ihre Geschichte und ihre Geschäftspraktiken. Die großen Handelshäuser haben jedoch keine Monopole – es gibt zahlreiche kleinere Karawanenfirmen, die einen riesigen Teil des Handels im Ödland durchführen.


Grundlegendes


Was wird transportiert und warum das:


In den sagenumwobenen Zeiten von früher, noch vor dem Großen Krieg, ja sogar vor den Ressourcenkriegen, so erzählen es im Ödland die gerissenen, großen Händler ihren Kindern, wenn diese vor dem Einschlafen eine Geschichte hören wollen, gab es gewaltige Schiffe auf dem Meer,
die unvorstellbare Mengen an allen Möglichen Waren zwischen den Kontinenten bewegten, sogar Schiffe die Erdöl oder Eisen transportierten (statt, wie es doch sicher irgendwo geschickter wäre, nur die daraus entstehenden Produkte). Wenn diese Schiffe dann an den Häfen andockten, wurde
ihre Fracht auf eine ganze Armada von Zügen, Lastwagen und sogar Flugzeugen verteilt, die diese Ware dann weiterbewegten. Wenn die Kinder ihre Eltern dann mit großen, ungläubigen Augen ansehen, bestätigen diese Eltern, dass man damals so reich war, dass man es sich leisten konnte,
produzierende Betriebe fast schon überall zu errichten – die direkte Nähe zu den Rohstoffen oder den endgültigen Käufern war fast unwichtig, wenn es so oder so spottbillig war, Endprodukte und die zur Produktion notwendigen Materialien zu bewegen.
Diese Zeiten sind natürlich vorbei. Im Südwesten dessen, was einmal die USA waren, gibt es 2247 exakt eine funktionierende Eisenbahnverbindung (zwei wenn man die umgebauten, nun auf Straßen fahrenden „Züge“ zwischen dem Boneyard und Shady Sands mitrechnet) und während es durchaus  Straßen zwischen den Städten gibt, sind die Zeiten in denen sie von einem stetigen Strom aus Lastwägen befahren wurden vorbei. Und die großen Häfen in den großen Küstenstädten wären auch nur nützlich, wenn es noch große Frachtschiffe gäbe.
Nein, der Transport von Menschen und Fracht im postapokalyptischen Ödland muss über andere Methoden ablaufen – und mit anderen Methoden ändert sich fast alles.

Die ersten Transporte nutzten einzig und allein Muskelkraft als Fortbewegungsmittel. Improvisierte Schubkarren, die grade in frühen Tagen häufiger von Menschen als von Brahmin geschoben oder gezogen wurden. Dementsprechend wählten die reisenden Händler aus, was sie als Handelsware mitnahmen: leichte oder kleine Waren die trotzdem wertvoll waren.

Eine Siedlung die auf einen tiefen, mit Hochleistungspumpen versehenen Brunnen angewiesen ist, kauft sicherlich gerne eine Ersatzpumpe zur Sicherheit – nur wie soll ein einzelner Mann oder ein, zwei Brahmin eine 3 Tonnen Pumpe von der Fabrik wo sie hergestellt wurde (und noch ein paar in recht gutem Zustand in der Lagerhalle rumstanden) über die Sierra Nevada befördern? Wäre es nicht leichter, ein oder zwei sehr viel kleinere aber zerbrechlich aussehende Ersatzteile aus der anderen Pumpe in der verlassenen Fabrik auszubauen und zusätzlich dazu noch das Handbuch
mitzunehmen und in diese Siedlung zu bringen? Das ganze wiegt zusammen vielleicht 5 Pfund – sicher, man kriegt nicht den selben Preis, aber man hat viel weniger Aufwand.

Je mehr das System sich auch vergrößerte, je mehr Brahmin oder Pferde als Lasttiere auch dazu kamen, das Prinzip änderte sich nicht. Große Gewinnspanne ist gleichbedeutend mit kleinen Waren die hohen Wert haben. Rohstoffe haben üblicherweise keinen hohen Wert (eine große, nicht
bearbeitete Eisenstange ist einfach selten so nützlich, wie die Dinge die man daraus schmieden kann) und werden daher kaum transportiert. Der größte Teil der Fracht besteht aus Endprodukten. Das heißt nicht, dass nur die qualitativ hochwertigsten Endprodukte transportiert werden oder
niemand Rohstoffe liefert – Ramschhändler und Schwindler gibt es trotzdem noch und Geckohäute sind bei vielen Kürschnern äußerst gefragt, womit dies ganz klar ein Beispiel für einen Rohstoff wäre, der nicht weiterverarbeitet schon einen guten Preis gibt.


Wie wird es transportiert:


In großen Teilen des Ödlands – auch in vielen Teilen der Republik – ist Reisen eine gefährliche Sache. Seit jeher löst man dieses Problem auf zwei Arten: durch große Mengen an bewaffneten Reisenden, die zu überfallen bestenfalls äußerst riskant ist, oder in dem leicht bepackte Einzelne
oder winzige Gruppen Reisen, denen es leichter fällt Gefahren aus dem Weg zu gehen.

Die letztere Lösung ist vielleicht für den Transport von Post und kleinen Päckchen nützlich, aber nicht für die Industrie und die zahlreichen Läden die vom Warenverkehr abhängig sind. Aufgrund der vielen, meist unsicheren Straßen über die die Karawanen reisen, hat sich eine recht
sichere Methodik durchgesetzt: die Karawanen bestehen aus mehreren Händlergruppen. Jede Gruppe hat ein paar Pack-Brahmin oder einen oder zwei Karren oder ähnliche Transportmethoden, (meistens) einen verantwortlichen Händler und mehrere Wachen. Das reicht zur Verteidigung gegen
viele Banden nicht einmal annähernd – und so viele Wachen anzuheuern, dass nur noch die größten Banden eine Gruppe erfolgreich überfallen könnten, wäre ein Verlustgeschäft sondergleichen.
Die einzelnen Gruppen schließen sich daher mit anderen Gruppen zusammen, die in die selbe Richtung reisen, wobei diese Gruppen oft genug von der Konkurrenz sind, was allerdings niemanden wirklich stört. Mehrere solcher Gruppen auf einmal, die alle in die selbe Stadt wollen, oder zumindest einen großen Teil des Weges gemeinsam haben, sind meist genug Schwerbewaffnete um selbst große Banden abzuschrecken. Die Gefahr besteht dann erst, wenn die Gruppen sich teilen. Es ist eher unwahrscheinlich, dass man zum Beispiel in Shady Sands mehr als 6 Tage warten muss, bis sich mehrere Gruppen nach Redding gefunden und zu einer Karawane organisiert haben. Doch wenn man in Redding angekommen nach Klamath weiterziehen, oder zu einem der Stämme zwischen Redding und der Pazifikküste will, kann man lange darauf warten,
dass sich noch jemand findet, der dorthin will – die Gruppe ist wieder auf sich allein gestellt und jetzt beginnt der wirklich riskante Teil.



Die Crimson Caravans


Kurzüberblick und Geschichte:


Das größte, prestigeträchtigste Handelshaus innerhalb der NKR sind ohne Zweifel die Crimson Caravans.

Wann genau die Crimson Caravans gegründet wurden ist im Chaos der ersten Jahre einfach verloren gegangen. Man behauptet, dass die Karren der ersten Händler die sich zusammenschlossen und damit zu dieser Firma wurden, alle rot angemalt waren, wodurch der Name erklärt wäre. Berühmt (und auch berüchtigt) wurden die Crimson Caravans dadurch, dass sie in ihren ersten Jahren die Jobs annahmen, die allen anderen viel zu gefährlich waren. Sie verlangten äußerst hohe Preise, zahlten dafür aber großzügige Gefahrenzulagen an ihre Karawanenwachen und Händler –
und die Kunden wussten, dass man sich auf die Crimson Caravans verlassen konnte. Dies führte nicht nur zu einem immer wiederkehrenden Kundenkreis, sondern auch dazu, dass die Crimson Caravans meistens als Erste ein neues Gebiet betraten und wirtschaftlich erschließen
konnten. 2161 (das Jahr in dem der Bunkerbewohner die Welt stark veränderte) waren die Crimson Caravans damit beschäftigt Wasser ins Adytum und nach Necropolis zu liefern, hatten aber auch relativ sichere Handelsrouten, zum Beispiel nach Junktown, Shady Sands oder zur Brotherhood of
Steel. Organisiert wurde die komplette Organisation eher schlecht als recht aus dem Hub, wobei ständige Improvisation damals an der Tagesordnung stand.

Als in Shady Sands 2196 die Republik ausgerufen wurde war man bei den Crimson Caravans begeistert. Natürlich verstand man, dass eine echte Regierung Steuern erheben würde – aber eine echte Regierung würde diese Steuern auch durchaus nützlich einsetzen. Straßen die mehr waren als
nur ein altbekannter, oft betretener Strich im Dreck oder die kümmerlichen Überreste eines High Ways von vor dem Krieg, Soldaten die diese Straßen sichern und den Handel vereinfachen, vielleicht sogar irgendwann wieder eine echte Währung. Die Crimson Caravans erkannten das
Potenzial und stellten sich hinter die junge Republik und halfen bei ihrem Wachstum.
Und die junge Republik zeigte sich loyal. Die Crimson Caravans profitierten nicht nur von den Straßen und der Sicherheit: wenn die Regierung Beschaffungsmaßnahmen durchführt werden fast immer Angebote der Crimson Caravans eingeholt, die mittlerweile schon allein deswegen bevorzugt behandelt werden, weil sie bis jetzt noch nicht enttäuscht haben.
2247 konzentrieren sich die Crimson Caravans auf den Handel mit Endprodukten – die Rohstoffe aus denen diese erstellt wurden interessieren sie nur am Rande. Die verkaufte Produktpalette umfasst alles, von Kleidung (der billigsten vorstellbaren bis zu Sweet & Cubana's neuster Mode aus
New Reno) über Werkzeuge, Waffen und Munition. Was den Binnenhandel der Republik betrifft, verstehen sich die Crimson Caravans vorzüglich darauf, an die lukrativen Aufträge der Republik zu gelangen. Unter anderem versorgen sie die Ranger Kasernen der Stadtstaaten mit Nahrungsmitteln und Uniformen und auch einen Teil ihrer technischen Ausrüstung.


Aufbau, Größe und Organisation:


Die beinahe anarchistische Organisation der frühen Jahre wich vor allem in den ersten Jahren nach Gründung der Republik durchdachteren Methoden. Statt dass ein oder zwei Leute im Büro sitzen und Aufträge annehmen, die Karawanen organisieren und neue Wachen anheuern während der Rest quer durch das Ödland reist und den ganzen Spaß und die Aufregung für sich gepachtet hat, entschied man sich klare Strukturen zu schaffen und geplanter vorzugehen.

Früher waren die Crimson Caravans eine lose Gruppe Händler, die sich einfach aus Bequemlichkeit zusammengeschlossen hatten. Nun begann man als Erstes die Strukturen zu schaffen, die entscheiden sollten wie die zukünftigen Strukturen erschafft werden sollten.

Man gab den Händlern, den Bürohengsten und den regelmäßigen, festangestellten Wachen Anteile an der Firma. Die Anteilseigner stimmten über die weiteren Schritte ab, wobei zwei Richtlinien als Erste eingeführt wurden: die Mehrheitsmeinung ist die Entscheidung und es gibt wenigstens zwei mal im Jahr eine Versammlung der Anteilseigner, bei der wenigstens 70% der Anteile anwesend sein müssen. Bei diesen Versammlungen bestimmen die Eigner vor allem über die Geschäftsführung, die vor der Stimmabgabe einen Bericht über die laufende Geschäftsentwicklung
abgibt und sich im Anschluss vor ihren Eignern in einer offenen Fragerunde rechtfertigen muss. Üblicherweise finden diese Versammlungen im Februar und August statt.

2247 beschäftigen die Crimson Caravans etwa 1000 Personen, von Buchhaltern und Anwälten zu Lagerverwaltern und Stallburschen, Händlern und Karawanenwachen. Die Crimson Caravans haben ihren Hauptsitz nach wie vor im Hub, doch ihre Büros findet man in jeder Großstadt der NKR
sowie weit über die Grenzen der Republik hinaus, unter anderem ihr größtes Außerhalb der Republik in New Reno und kleinere in Redding und Broken Hills.
Die Crimson Caravans wollten ein Büro in Vault-City eröffnen, doch die Regierung der Stadt hat von ihnen riesige Steuern verlangt, sowie das Recht jederzeit Vollzugriff auf ihre Bücher haben zu dürfen, Mitsprache bei der Auswahl des in Vault-City arbeitenden Personals und vieles mehr, was
die Crimson Caravans Geschäftsleitung als direkten Angriff auf sich, den freien Handel und die NKR erachtete. Stattdessen eröffneten sie ein Büro in Gecko, wo die Ghule sie freudig empfingen und ihnen sogar Teile ihrer begrenzten Ressourcen zur Verfügung stellten bis das ganze Equipment
der Crimson Caravans vor Ort ankam.
Die Crimson Caravans hatten auch gegen 2240 versucht im Nordwesten in Klamath ein Büro zu eröffnen um Routen in den Norden, Richtung Seattle ja sogar bis Kanada zu erkunden. Die Sklavenhändler-Gilde überfiel jedoch zahlreiche ihrer Karawanen in dem Gebiet, versklavte die
Händler und tötete die meisten der Wachen als Botschaft an die Geschäftsführung: hier oben sorgen wir für den Handel.

Die Crimson Caravans kauften ihre überlebenden, versklavten Angestellten in der Gegend frei, zogen den Rest zurück nach Redding und eröffnete bei einer der größten republikanischen Banken ein recht gut verzinstes Konto auf das sie sofort 10.000 NKR-Dollar einzahlten wobei sie durch
zahlreiche Bekanntmachungen in der Presse darauf hinwiesen, dass sich auf diesem Konto das Kopfgeld für Metzger, den Anführer der Sklavenhändler-Gilde befindet.


Geschäftspraktiken:


Die Crimson Caravans sind in erster Linie eine Firma von Händlern und Unterhändlern. Sie haben zwar auch andere Geschäftszweige, doch ihr wichtigster ist nach wie vor das Organisieren von Handelsrouten und das Nutzen dieser Routen.
Ihre Händlergruppen gehören zu den bestausgerüsteten des Ödlands. Keine der Gruppen nutzt Schubkarren zum Transport der Ware und Packbrahmin sind kaum mehr vorhanden. Die durchschnittliche Händlergruppe der Crimson Caravans besteht aus einem Händler mit einem oder
zwei von wenigstens zwei Brahmin gezogenen Brahminwagen oder Planwagen, eskortiert von drei bis fünf gut bewaffneten Karawanenwachen, wobei die Anzahl an Wachen und die Bewaffnung und Qualität dieser Wachen natürlich zwischen den Routen stark variiert. Auf den Hauptstraßen der Republik, also zwischen dem Boneyard und Shady Sands, fahren oft Händlergruppen die aus zwei Planwagen und drei Personen bestehen: dem Händler und zwei Wachen, von denen eine den zweiten Wagen fährt und die andere weniger als Wache mitkommt sondern vielmehr vielleicht
benötigter Ersatz und das „Mädchen für alles“ ist. Mit zwei Wagen und 4 bis 8 Brahmin zu reisen ist zu Dritt einfach sehr viel angenehmer.

Die Bezahlung durch die Crimson Caravans – vor allem was Art und Qualität betrifft – variiert natürlich je nach Position. Karawanenwachen werden in NKR-Dollarn bezahlt, meistens kriegen sie 50 Dollar am Tag mit 50 $ Bonus für jeden Tag mit Kampfhandlung. Der genaue Betrag variiert
natürlich, je nach Gefahrengrad der Strecke und auch Erfahrung und Ausrüstung der Wache. Bezahlt wird üblicherweise die Hälfte zu Beginn der Reise und der Rest sowie etwaige Boni bei Ankunft.
Die fahrenden Händler erhalten von der Firma einen geringeren, „festen“ Lohn: 30 $ pro Tag. Da es keine wirklich festen Preise für die Waren gibt und Feilschen auf der Tagesordnung steht, ist der Grundlohn bewusst niedrig angesetzt. Die Händler erhalten 3% des Gewinns ihrer Händlergruppe
(nach Abzug von Steuern und Zöllen) – dementsprechend haben sie einen starken Anreiz gut zu feilschen. Außerdem erhalten sie eine Provision, für das Aushandeln neuer Verträge mit Großabnehmern.


Wie bereits erwähnt braucht eine lose Allianz von einer handvoll fahrenden Händlern und ein paar Wachen weder große noch besonders effiziente Büros – vor allem nicht, wenn sie sowieso auf viele Posten verzichten können, die vergleichbare Betriebe vor dem Großen Krieg benötigt hätten – wenn es keine Steuern oder sonstige Belästigung durch Staaten gibt braucht man sicher kein Heer von Steuerberatern oder Anwälten. Die Zeiten sind jedoch für die Crimson Caravans kaum mehr als eine Erinnerung und ihre stark gewachsene Organisation hat nun auch ganz andere Arbeitsplätze zu vergeben als wenige Jahrzehnte zuvor.
Die Crimson Caravans besitzen als Firma so viele Brahmin und Pferde dass sich, sollte man sie irgendwie auf einem Fleck versammelt bekommen, die Herden der meisten Rancher daneben klein aussehen (deren Brahminherden dienen allerdings der Fleisch-, Milch- und Lederproduktion, nicht
dem Transport). Das erfordert in jeder Außenstelle der Crimson Caravans Ställe. Das erfordert in jedem Stall einige Stallburschen (oder Stallmädchen). Die meisten Außenstellen der Crimson Caravans füllen solche Positionen mit Arbeitern, deren Verträge die Gewerkschaften von vor dem Großen Krieg vermutlich zu bewaffneten Aufständen getrieben hätten: die Arbeiter verpflichten sich für eine bestimmte Zeitspanne (üblich sind meist drei Monate oder sechs Monate) für die Firma zu arbeiten. Der Vertrag stipuliert einen exakt definierten Lohn, oft etwa um die 350 NKR-Dollar pro Monat. Die Sache hat natürlich einen Haken: bezahlt wird mit Ablauf des Vertrags. Da die meisten Leute, vor allem wenn sie 10 bis 12 Stunden am Tag mit harter, körperlicher Arbeit verbringen, gerne hin und wieder Essen und Trinken, kriegen sie diese Bedürfnisse natürlich von
den Crimson Caravans befriedigt, was ihnen allerdings vom Lohn abgezogen wird. Sie kriegen ein Bett in einem der Schlafsäle und auch wenn nötig Arbeitskleidung und sogar medizinische Versorgung – was alles vom Lohn abgezogen wird. Genauso werden ihnen entstehende Schäden
vom Lohn abgezogen.

Es ist nicht ungewöhnlich, am Ende der 6 Monate kaum mehr als 100 $ zu erhalten. Tatsächlich haben es schon mehrere geschafft, nach Ablauf des Vertrags sofort einen weiteren Vertrag bei den Crimson Caravans abschließen zu müssen, weil sie der Firma für die geleistete Arbeit Geld schuldeten!
Solche Arbeitsverträge funktionieren natürlich für unqualifizierte Arbeiter, die in den Ställen oder den Lagerräumen hart arbeiten und schleppen müssen. Das Büropersonal der Crimson Caravans würde sich nie so ausbeuten lassen. Wer sich in Steuertricksereien auskennt oder weiß wie man
geschickt die Karawanen und ihre Beladung plant und all solche Dinge, will anders und besser bezahlt werden – schließlich hat die Schule in der er oder sie das vielleicht gelernt hat, auch einiges gekostet.


Im großen und ganzen sind die Crimson Caravans ihrem Namen treu geblieben und haben kein großes Interesse daran dies zu ändern. Sie kaufen, transportieren und verkaufen Waren – und sie kassieren Provisionen dafür, dass sie Geschäftsleute zusammenbringen, die meistens Waren
produzieren. Das ist ihr Geschäft. Die Crimson Caravans haben kein Interesse daran, Fabriken zu errichten die dieses oder jenes erschaffen – oder Forschungskomplexe zu finanzieren, die neue, kostengünstigere Wege finden, dieses oder jenes noch schneller oder besser zu bauen, damit man
der Konkurrenz einen Schritt voraus bleibt.
Das heißt nicht, dass die Geschäftsführung so kurzsichtig ist, dass ihr nicht klar ist, dass sich Systeme ändern können – schließlich hat die Crimson Caravans solche Änderungen durch die aufkeimende Neue Kalifornische Republik schon gefördert. Über kurz oder lang, das ist jedem klar,
wird sich die Art Waren zu transportieren ändern.


Die Crimson Caravans investieren einen, zugegebenermaßen geringen, Teil ihres Gewinns in andere Wirtschaftszweige, vor allem haben sie, fast schon als Folge ihrer Arbeitsverträge, das zweitälteste Bankhaus der Republik gegründet. Auf Grund ihrer großen Menge an Nutztieren und
Transportwagen, haben sie 2220 die Crimson Caravan-Essentials Company gegründet, eine eigenständige Firma mit etwa 40 Angestellten, die sowohl verschiedene Arten von Wagen als auch die dazu gehörenden Lederwaren vom Sattel zum Zaumzeug herstellt. Diese Firma deckt zwar
hauptsächlich den Bestand der Crimson Caravans ab, hat aber auch zahlreiche Privatleute und kleinere Karawanenfirmen als Kunden – viele von ihnen allein schon deswegen, weil jeder der das Geld hat, gerne das Equipment der echten Profis kauft.


Die Crimson Caravans sind eine nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten arbeitende Firma. Alles, was die Führungsspitze interessiert, ist Geld. Sie sind ihren Teilhabern verpflichtet – und nur wenn sie ihren Job in deren Augen anständig machen, kriegen sie eine Mehrheit der Teilhaber dazu, ihren Bonus zu genehmigen, wenn sie dann in den Ruhestand gehen. Wie alle anderen großen Firmen, liegt es im Interesse der Crimson Caravans eine große Firma zu bleiben.
Die Crimson Caravans unterliegen der Gesetzgebung der Neuen Kalifornischen Republik – und auch wenn ihr persönlicher Einsatz für die Republik nicht so stark von einem Verlangen, ihren Mitmenschen zu helfen geprägt ist, sind sie für die Republik und deren Ausdehnung. Sie zahlen auch Steuern und auch wenn die republikanischen Steuerfahnder ihre Bücher nicht besonders gut im Blick hätten, würden sie keine große Steuerhinterziehung versuchen. Das heißt aber nicht, dass man keine legalen Tricks auslässt und sich nicht hier und da in Grauzonen der Legalität begibt.
Die Crimson Caravans würden nie einen Senator oder Abgeordneten bestechen – aber etwas Lobbyarbeit und Einschleimen ist auch in der NKR nicht verboten. Zumal Wahlkampagnen natürlich Geld kosten, das nicht jeder zur Verfügung hat. Man könnte es also als Dienst an der Republik betrachten (was die kleine, aber hart arbeitende PR-Abteilung der Crimson Caravans jedem sagt, der auch nur so aussieht, als wollte er danach fragen). Wenn sich ein so gewählter Senator für die Belange der Crimson Caravans einsetzt, liegt das natürlich nicht am Geld – nein, er entscheidet sich nur nach rein patriotischen Überlegungen. Sicherer Handel ist schließlich gut für alle, oder?


Was die Konkurrenz betrifft, so waren die Crimson Caravans dadurch besonders, dass sie, wie viele andere aus dem Hub stammende Karawanenfirmen, auch vor der Gründung der Republik niemals versucht hätten, die Konkurrenz mit Gewalt auszuschalten. Freien Handel nimmt man bei den Crimson Caravans ernst. Söldner anheuern, die Jagd auf die Konkurrenz machen, wäre nicht nur illegal und unmoralisch: es würde schief gehen. Früher oder später fällt das jemandem auf, die Leute bewaffnen sich besser und fangen an beim ersten Anzeichen für Gefahr loszuballern und ganz schnell sind die Straßen nicht sicher sondern eine Kriegszone und große Teile des Handels brechen zusammen – eine katastrophale Situation für die Republik und selbst wenn das republikanische Rechtssystem nie erfährt wer die Schuld hat, führt es zu Rekordverlusten für die Crimson Caravans.

Stattdessen werden den größeren Konkurrenten, wie den Far Go Tradern oder den Gunrunnern soviel wie möglich die Kunden geklaut und andere legale Tricks angewendet, wobei die anderen das natürlich genauso machen.

Kleine Konkurrenten ignorieren die Crimson Caravans meistens, ein Brahminwagen und vier reiselustige junge Menschen sind keine echte Konkurrenz, auch wenn sie etwas Fracht befördern. Besonders kompetente, reiselustige junge Menschen jedoch, die auch oft auftauchen, werden eher angeworben bzw. ihre Firma direkt zu einem wirklich fairen Preis gekauft. Gutes Personal ist schwer zu finden.


Derzeitige Situation und Pläne für die Zukunft:


Den Crimson Caravans geht es so gut wie nie zuvor und daran scheint sich in absehbarer Zeit nichts zu ändern. Die Handelswege innerhalb der Republik sind recht sicher und gefahrlos, auch wenn man beim Liefern an die winzigen Städte und Dörfer nicht soviel verdient und die Handelswege aus der Republik hinaus sind unglaublich gewinnbringend. Die NKR produziert viel was sich gut verkaufen lässt – und es gibt viel, was man in der NKR benötigt außerhalb der Republik sehr viel billiger.
Hauptanliegen der Crimson Caravans ist es vor allem, die Handelswege nach draußen zu verbessern und auszudehnen. Ein Büro in Klamath war wegen der Sklavenhändler-Gilde in Den nicht erfolgreich, aber es gibt Überlegungen ein paar kleine Boote dazu zu nutzen, die Küste hoch zu fahren und so Handelswege nach Oregon und Washington zu eröffnen, vielleicht in dem man in Seashore ein großes Büro eröffnet.
Weniger problematisch scheint eine Ausdehnung in Richtung Osten und Süden, in die Gebiete die man früher als Arizona beziehungsweise Mexico kannte und wo man bereits beginnt die ersten, hauptsächlich zur Erkundung zukünftiger Möglichkeiten gedachter, Karawanen zu entsenden.



Die Far Go Trader


Kurzüberblick und Geschichte:


Gegründet wurden die Far Go Trader gegen 2140 im Hub von Butch Harris. Harris war um 2130 ein junger Kerl voller Wanderlust, der anfing die Runde zwischen den Städten zu drehen. Nachdem er ein paar Mal hier und da aufgetaucht war, fingen die Leute in den Städten an, ihm plötzlich Waren und Dienstleistungen, oft genug auch einfach einige Deckel zu geben, wenn er dafür diesen Brief in Junktown ablieferte, oder versprach diese Kiste der Brotherhood of Steel zu überreichen.
Nach etwa zehn Jahren dieser Tätigkeit verging ihm langsam der Spaß daran. Irgendwann traf er in einer Bar im Hub einen Mann namens Rutger. Rutger war nie besonders wanderlustig gewesen, aber er war ambitioniert und intelligent und schlug Butch Harris eine Partnerschaft vor:
zusammen könnten sie doch eine echte, richtige Handelsfirma aufmachen.

Gesagt, getan: die zwei organisierten alles was sie benötigten. Sie übernahmen ein verlassenes Haus als Büro und Lagerhalle, hingen ein Schild auf, in dem in einfachen, schwarzen Großbuchstaben 'Far Go Trader' stand und öffneten die Tür. Junge Menschen mit der selben Wanderlust, die Butch
Harris zehn Jahre zuvor angetrieben hatte, kamen und ließen sich von dieser Legende in ihren Kreisen dazu überreden, nicht einfach nur so loszuziehen, sondern doch gleich für die Far GoTrader zu arbeiten. Er erklärte ihnen, dass sie ihre Wanderlust so sehr viel sicherer befriedigen
konnten, während Rutger ihren Kunden erklärte was für einen Erfahrungsschatz Butch Harris darstellte, wie viel ihre Unternehmen profitieren konnten und so weiter.
Als Ende der 2150er Jahre immer wieder Karawanen verschwanden (später erfuhr man, dass daran nicht wie zuerst vermutet, das Auftauchen der ersten Deathclaws Schuld war, sondern die Armee des Meisters), waren Butch Harris und Rutger mit der Situation überfordert. Die Kunden wechselten zur Konkurrenz, sie verloren Leute – viele von ihnen waren seit fast zehn Jahren treue und gute Mitarbeiter, oft genug Freunde – die Far Go Trader steckten in einer Krise. Einziger Lichtschimmer für die Far Go Trader war, dass sie, anders als ihre Konkurrenten im Transportwesen, sehr viel mehr Investitionen in Läden und den ersten herstellenden Betrieben hatten, unter anderem Waffenläden und Farmen. Die Situation wurde schlagartig besser, als der Bunkerbewohner 2161 die Bedrohung durch die Armee des Meisters – und den Meister selbst natürlich – vernichtete.


Der Handel florierte wieder, aber die Far Go Trader zogen ihre Lektionen aus dem, was passiert war. Sie begannen zu diversifizieren, investierten ihr Geld in verschiedene Projekte. Statt hauptsächlich Handel zu betreiben, halfen sie (für einen heftigen Anteil an zukünftigen Profiten) bei Existenzgründungen zahlreicher Läden, Farmen und Werkstätten.

2196, sechzehn Jahre nachdem Butch Harris seine Position an seine Tochter Virginia, vererbt hatte (und etwas mehr als 21 Jahre nachdem Rutger bei einem Unfall umkam), gründete man in Shady Sands die Neue Kalifornische Republik. Virginia Harris war nicht begeistert. So wie sie das sah,
bedeutet eine Regierung Steuern, die die Profite schmälern, Tyrannei durch Gesetze, Unterwerfung an ein Parlament oder eine Regierung oder sonst was irgendwo in diesem Bauernkaff in Shady Sands und außerdem: pah, 'Regierung'? 'Frieden und Wohlstand für alle wenn wir zusammen
arbeiten'?! Die halten keine 3 Jahre durch!
Anders als die Crimson Caravans versuchten die Far Go Trader unter der Führung von Virginia Harris den Beitritt des Hubs zur NKR zu verhindern. Während Junktown mit dem größten Vergnügen beitrat, blieb das Hub auf Grund des von den Far Go Tradern ausgeübten Widerstands unabhängig, bis auch das Boneyard eintrat und das Hub im großen und ganzen von dieser neuen Nation komplett umgeben war.
Virginia Harris hatte ihren Kampf verloren – und die Far Go Trader würden in den nächsten Jahren dafür zu zahlen haben. Statt zu verzagen, begann sie jedoch zu retten was zu retten war. Die Far Go Trader waren immer noch eine der größten Handelsfirmen im Südwesten, ob die Regierung die nun auch das Hub beherrschte sie besonders mochte oder nicht. Die Probleme waren groß, viele Kunden blieben den Far Go Tradern fern, manche befürchteten die neue Regierung könnte sich rächen, andere sahen die Far Go Trader dafür verantwortlich, dass die Regierung, die, wie man jetzt sah, einiges an Gutem tat, nicht schon früher begrüßt wurde.

Nichts desto Trotz gelang es den Far Go Tradern unter ihrer Führung schon nach kurzer Zeit wieder zu florieren. Während die Crimson Caravans im großen und ganzen eine Handels- und Transportfirma blieben, wurden die Far Go Trader zum ersten Großkonzern der NKR. Schon immer
mit viel Investitionen in Läden und produzierenden Betrieben, vergrößerten sie diesen Anteil an ihrem Geschäft, bis ihre Karawanen schon dadurch Profit machten, dass sie die Güter des Konzerns von hier nach da schafften.
Virginia Harris verstarb 2228 und hinterließ das Geschäft an ihre drei Kinder, die die Far Go Trader nun in der dritten Generation führen.


Aufbau, Größe und Organisation:


Die Far Go Trader sind – anders als viele andere Großunternehmen ihrer Zeit – ein Familienbetrieb. Seit der Gründung der Firma hat die Familie Harris das Sagen.
Heute beschäftigen die Far Go Trader 700 Angestellte in ihren eigenen Betrieben. Da ihnen Anteile an zahlreichen Farmen, Ranchen, Schmieden, Kürschnereien, Wagenbauern, Werkstätten und so weiter gehören, in denen schätzungsweise etwa 1400 weitere Personen arbeiten, sind sie vermutlich der größte Arbeitgeber in der Republik mit Ausnahme der Republik selbst.
Nach dem Tode Rutgers kümmerte sich Butch Harris um alles persönlich. Er war die Far Go Trader – wobei er darauf achtete seine Tochter früh einzulernen. Virginia Harris tat es ihrem Vater gleich, doch hatte sie drei Kinder. Butch Harris Junior, ihr ältester Sohn, hatte keinen großen Geschäftssinn, zumindest nicht im Vergleich mit seinen Geschwistern. Aber er verstand sich darauf Maschinen zu bauen. Und auseinander zu bauen. Und zu erfinden. Er war ein Tüftler und damit dafür geeignet, die Ideen für neue Werkstätten zu bewerten und sich um alles was irgendwie mit Technik zu tun hatte, zu kümmern. Virginia Harris formte für ihn die Abteilung 'Technische Entwicklung' und ließ ihn dort machen.


Sandy, die Zweitgeborene, erbte nicht nur das gute Aussehen ihrer Mutter, sie erbte auch ihren Geschäftssinn. Sie verstand es am besten, mit Menschen umzugehen und gewiefte Verträge auszuhandeln und trägt nun den Titel der Geschäftsführerin.

Sundance, der zweite Sohn von Virginia, entwickelte sich zu einem Adrenalinjunkie, vergleichbar mit seinem Großvater. Er liebte es die Karawanen zu begleiten, aber anders als sein Großvater tat er das nicht als Händler, sondern als Wache. Er führte Karawanen immer wieder erfolgreich aus
gefährlichen Situationen und entwickelte einen ausgeprägten Sinn für Gefahren und Taktiken. Gemäß der alten, militärischen Weisheit, dass ein unfairer Kampf ein Kampf ist, den man verliert und das alles was man tun kann um zu gewinnen getan werden muss, erkannte Sundance recht bald die wirtschaftliche Implikation dieser Weisheit.

Während die von seiner Mutter gegründete „Sicherheitsabteilung“ hauptsächlich Karawanenwachen, Leibwächter und Nachtwächter anheuert, kümmert sich Sundance mit einer handvoll Vertrauten für seine Schwester Sandy um die illegalen Machenschaften der Far Go Trader:
Industriespionage vor allem, aber auch den Handel mit Rohmaterialien zur Drogenproduktion in New Reno.


Geschäftspraktiken:


Die Far Go Trader waren eigentlich nie ein reines Transportunternehmen. 2247 sind sie vor allem Geldleiher und Verbindungshersteller für die der Transport von Waren beinahe Nebensache ist (gemessen an den Einkünften). Sie investieren in Werkstätten, Läden, Farmen, Ranchen und Fabriken. Das läuft üblicherweise so, dass jemand auf die Far Go Trader zukommt und ihnen eine Geschäftsidee nahe legt. Manchmal sind das nur Personen mit besonderen Fähigkeiten, manchmal Leute die in einer längst verlassenen Kleinstadt die noch niemand wiederentdeckt hat, Maschinen
fanden die großartiges produzieren könnten, wenn sie irgendwo anders stünden, wo es Strom, Straßen und vielleicht auch jemanden gäbe, der weiß wie man sie richtig bedient.

So oder so, die Buchhalter und Experten der Far Go Trader bewerten diese Idee und berechnen wie viel Geld dazu benötigt wäre. Scheint das Ganze sinnvoll und langfristig kapital erbringend zu sein, wird ein Vertrag zwischen den Far Go Tradern und der Person mit der Idee aufgesetzt. Die Far Go
Trader versichern sich in diesem Vertrag dazu, beim Aufbau des neuen Unternehmens zu helfen.

Um beim zweiten Beispiel zu bleiben: sie bringen diese großen Maschinen aus der vergessenen und verlassenen Kleinstadt in die nächste größere Stadt die den Anforderungen entspricht, zahlen für den Bau eines passenden Gebäudes und helfen der Person die die Maschinen entdeckt hat, ein paar gute Angestellte und einige erste Abnehmer zu finden.

Das ganze machen die Far Go Trader natürlich nicht aus Nächstenliebe. Sie erhalten, bis das doppelte der ursprünglichen, von ihnen aufgebrachten Investition bezahlt wurde, 50% des Gewinns der neuen Firma. Die Far Go Trader haben in diesem Zeitraum Vollzugriff auf die Bücher – und wenn aus irgendeinem Grund mehr Geld benötigt wird, als das was sie im ursprünglichen Vertrag ausgemacht hatten, kommen sie mit wirklich hohen Zinsen für den nächsten Kredit. Bis der ursprüngliche Kredit abgearbeitet ist, was oft bis zu 30 Jahre dauern kann, gehört die Firma den Far Go Tradern. Komplett. Der Vertragspartner ist bis zu diesem Zeitpunkt lediglich der Manager im Auftrag der Far Go Trader. Erst wenn er den Far Go Tradern alles zurückgezahlt hat, kann er, wenn er will, den Besitz in Anspruch nehmen. Oder das ganze Unternehmen an die Far Go Trader
verkaufen, wofür sie ihm einen Spottpreis bieten – und eine Festanstellung bei den Far Go Tradern.


Die Far Go Trader sind aber auch nicht zimperlich und von ihren Gewissen geplagt, wenn sie auf beinahe oder komplett illegale Weise ihren Interessen nachhelfen müssen. Sundance Harris und die handvoll Vertrauten seiner Sicherheitsabteilung kümmern sich neben ihren legalen Aufgaben (also dem Schutz der Einrichtungen der Far Go Trader und ihrer Karawanen) vor allem um Industriespionage – aber auch darum, Methoden zu entwickeln, wie man am geschicktesten „Medizinische Versorgungsgüter“ nach New Reno transportieren kann – manche behaupten sogar, dass er für das Verschwinden einiger kleiner Karawanen verantwortlich ist, doch noch konnte das niemand beweisen und alle diese Karawanen verschwanden weit außerhalb der Grenzen der NKR.
Nichts desto Trotz vermutet man bei der New California Investigative Agency, dass die Far Go Trader einiges an illegalen Handlungen durchführen und ermittelt im Geheimen immer wieder – soweit jedoch erfolglos.


Derzeitige Situation und Pläne für die Zukunft:


Den Far Go Tradern geht es als Ganzes erstaunlich gut. Einige der zum Konzern gehörenden Betriebe geht es aus den verschiedensten Gründen weniger gut bis schlecht, da der überwiegende Teil jedoch stetig schwarze Zahlen schreibt, ist das mehr als ausgeglichen.

Eines der wichtigsten Investitionsfelder für die Far Go Trader ist, auf das unnachgiebige Drängen von Butch Harris Junior die Energiegewinnung. Strom ist die Zukunft und Butch sorgt dafür, dass die Far Go Trader einen möglichst großen Anteil an dieser Zukunft haben, wobei er von Windrädern über Atomkraft und die vielleicht irgendwann realisierbaren Unterwasserturbinen vor dem Boneyard an allem tüftelt. Währenddessen sorgt seine Schwester Sandy dafür, dass das Geld für Butch's kostspielige Entwicklungen vorhanden ist, in dem sie ihren Bruder Sundance nicht fragt, wie er an die Informationen kommt mit denen sie die Gunrunner und die Crimson Caravans ausbooten können – was sie nicht weiß kann schließlich kein Meineid sein, sollte sie es je vor Gericht abstreiten müssen.



Die Gunrunner:


Kurzüberblick und Geschichte:


Die Anfänge der Gunrunner sind wenig glamourös. Ursprünglich waren sie eine Gang die in den späten 2120ern das Hub verließ um im Boneyard neues, eigenes Territorium einzunehmen. Um 2131, kurz nach ihrer Ankunft im Boneyard nisteten sie sich in einer verlassenen Fabrik ein, befestigten diese Stellung – und beschlossen doch lieber die noch voll funktionsfähige Produktionsstätte dazu zu verwenden, selbst Waffen und Munition herzustellen.
Anfangs produzierten die Gunrunner ausschließlich für den Eigenbedarf. 2155 ließen sie ihre Vergangenheit als plündernde Gang jedoch hinter sich und begannen zu Geschäftsleuten zu werden und Waffen zu verkaufen.

Nachdem sie recht bald ihren Vorrat an Schrottmetall zu neuen Waffen umgewandelt hatten, begannen sie Nachschub zu kaufen, hauptsächlich aus dem nahegelegenen Adytum. Als 2158 die Regulatoren die Kontrolle über das Adytum übernahmen, sah die Handelsbilanz zwischen den
beiden Gruppen zunehmend schlechter aus für die Gunrunner. Man versuchte neue Handelswege zu eröffnen, aber das nahegelegene Deathclaw-Nest machte dies unmöglich. 2161 waren die Gunrunner wirtschaftlich am Ende, doch zu ihrem Glück besuchte der Bunkerbewohner in diesem
Jahr das Boneyard, vernichtete im Auftrag der Gunrunner das Deathclaw-Nest und half dabei, die Regulatoren aus dem Adytum herauszuwerfen und es wieder seiner Bevölkerung anzuvertrauen.

Die Handelswege standen den Gunrunnern wieder offen und ihr Geschäft florierte erneut. Die Gunrunner und ihre Produktpalette wuchsen, Waffen und Munition blieben im Ödland gefragt. Das Geheimnis ihres Erfolgs änderte sich dabei von den frühen Tagen bis 2247 nie: eine erstaunlich
lose Organisation die den Technikern und Ingenieuren viel kreativen Freiraum lässt, ein stetiger Strom von neuen Mitarbeitern, die neue Ideen und neues Blut in die Operationen einbringen und zahlreiche Herstellungstechniken – viele davon noch aus der Zeit vor dem Großen Krieg – die eine
hohe Qualität garantieren. Die Gunrunner stellen bereits seit vor dem Beitritt des Boneyards zur NKR, ja sogar vor dem Jahr des Feuers in dem die Ranger zu den NKR Rangern und dem offiziellen Militär der Republik wurden, den größten Teil der Feuerkraft der größten Armee des Ödlands her.



Aufbau, Größe und Organisation:


Als die Gunrunner noch eine Gang waren, war ihr Anführer der- oder diejenige, der sowohl die Loyalität und das Vertrauen der Gang genoß, als auch als bester Kommandeur bei Plünderungen und als gerechtester Schiedsrichter bei Streitigkeiten in der Familie galt. Die Prozeduren zum Absetzen des einen und Einsetzen des Nächsten waren recht informell – aber sie wurden fast immer von allen Beteiligten respektiert – behaupten zumindest die Gunrunner im Jahr 2247.

Als sie langsam zu einer respektablen Firma von professionellen Handwerkern und Geschäftsleuten wurden mussten Strukturen her. 2161 waren die Gunrunner kurz davor sich aufzulösen wurden jedoch vom Schicksal durch eine Intervention des Bunkerbewohners verschont. Sie erhielten eine im Ödland äußerst seltene zweite Chance und nutzen diese. 2161 schon, wenige Tage nachdem die Regulatoren aus dem Adytum vertrieben waren, wählten sie ein Gremium aus ihren Reihen, dass die benötigten Strukturen erschaffen sollte. Strukturen, die dafür sorgen sollten, dass eine echte Geschäftsstrategie entworfen und durchgesetzt werden könnte.
Nach 6 Monaten war der Kodex der Gunrunner erschaffen. Er teilte die Firma in drei Divisions, reglementierte die Art wie die Direktoren der Divisionen und die CEOs der Gunrunner gewählt wurden und welche Rechte und Pflichten sie hatten und erschuf die Prozeduren nach denen die
Gunrunner expandieren konnten.

Die Divisionen waren 'Einkauf und Verkauf', 'Sicherheit' und natürlich 'Herstellung und Entwicklung'. Jede lokale Filiale der Gunrunner hat drei Direktoren, jeder vor Ort der Chef seiner Division. Die Leitung der kompletten Firma haben die Chief Executive Officers, die ebenfalls aus je einem Vertreter der drei Divisionen zusammengesetzt sind und ihre Büros im Hauptquartier Gunrunner im Boneyard haben.
Sowohl die Direktoren als auch die CEOs werden von den Gunrunnern gewählt, wobei sie nach der Wahl 5 Jahre im Amt bleiben. Ein Gunrunner der schon wenigstens zwei Jahre in irgendeiner Form für die Firma arbeitet, hat eine Stimme. Für jedes weitere Jahr erhält er eine weitere, also nach 10 Jahren Firmenzugehörigkeit 8 Stimmen. Wählen darf ein einzelner Gunrunner bei der Wahl des CEOs nur die Kandidaten aus seiner eigenen Divisionen, bei den Wahlen für die Direktoren in den Filialen haben nur die Angestellten dieser Filialen Stimmen. Ein Gunrunner aus der Division 'Sicherheit' hat bei der Wahl des CEOs für die Division 'Herstellung und Entwicklung' kein Wahlrecht – genauso wenig wie ein Gunrunner aus dem Boneyard ein Wahlrecht für den Direktor der Sicherheitsdivision in Shady Sands hat.


Im Jahr 2247 haben die Gunrunner einiges an Wachstum hinter sich. Als wichtigster Waffenlieferant der NKR Ranger unterhalten sie eine große Filiale in Sichtweite des Ranger Hauptquartiers in Shady Sands, die zwar nur sehr begrenzte Herstellungsmöglichkeiten hat aber dafür von
Mitarbeitern aus Einkauf und Verkauf nur so wimmelt.
Ihr Hauptquartier ist nach wie vor im Boneyard. Dort erfolgt etwa 70% ihrer Produktion und dort sitzen die CEOs.
Auch im Hub haben die Gunrunner eine große Filiale eröffnet und viele Leute behaupten, dass diese Filiale sehr eng mit Ranger Trupp 35 Uusammenarbeitet – nicht dass es klare Aussagen darüber gibt, was genau Trupp 35 eigentlich wirklich macht. Die Gerüchte reichen von der Erforschung von Biowaffen wie dem FEV-Gift der Enklave über Panzer und Power-Rüstungen bis zum Bau einer NKR Luftwaffe. Bekannt ist nur, dass die Gunrunner behaupten etwa 25% ihrer Produktion würden im Hub entstehen.


Insgesamt gibt es etwa 600 Gunrunner von denen etwa 400 in der Herstellung und Entwicklung arbeiten und die anderen sich recht gleichmäßig auf Einkauf und Verkauf sowie Sicherheit aufteilen.



Geschäftspraktiken:


Die Gunrunner begannen als wenig strukturierte, beinahe anarchistische Gang. Auch wenn sie schon lange nicht mehr Plündern und Brandschatzen, erscheinen sie im Vergleich zu den Crimson Caravans oder den Far Go Tradern nach wie vor äußerst unorganisiert.


In gewisser Hinsicht täuscht der Anschein. Zwar herrscht bei den Gunrunnern eine freundliche, familiäre Atmosphäre in der jeder sich Mühe gibt Spaß bei der Arbeit zu haben aber am Ende des Tages geht es doch um Arbeit und Profit, für die Firma als Ganzes wie für den Einzelnen.

Tatsächlich waren die Gunrunner schon vor ihrer Zeit als Händler organisierter als viele andere Handelshäuser – geschweige denn als die meisten anderen Gangs. Sie teilten die Beute nach einem bestimmten Schema auf, bei dem alle Beteiligten berücksichtigt wurden, auch die, die beim
Überfall nicht dabei waren sondern das Lager bewacht hatten. Diese erhielten dementsprechend weniger, aber auf sie wurde ja auch nicht geschossen und beim nächsten Überfall konnten sie ja problemlos mit einem ihrer Kollegen Position tauschen. Die frühen Gunrunner, die noch Raider und Outlaws waren, hatten sogar eine gemeinsame „Beutekasse“ in die nach jedem Überfall eingezahlt wurde und die der Gang als Ganzer im Notfall helfen sollte.
Als Fabrikanten und Händler bleiben sie ihrer ursprünglichen Tradition auch nach über einem Jahrhundert treu. Die Verträge sind mittlerweile in schriftlicher Form festgehalten und etwas genauer formuliert und das Wort Beute ist durch das Wort Umsatz ersetzt worden, aber das wars
schon im Großen und Ganzen. Ein Angestellter der Gunrunner erhält einen festen, vergleichsweise hohen Lohn und kann sich Boni verdienen, wenn er der Firma als Ganzes in irgendeiner Form hilft.

Boni haben sich einzelne Gunrunner schon verdient in dem sie neue Baupläne für Waffen erstellt oder gefunden haben, die Produktion durch einen geschickten Vorschlag vereinfacht oder verbessert haben, neue Großaufträge ans Land zogen oder als Wachen einen Handelsposten oder
eine Karawane der Gunrunner unter besonderem Einsatz verteidigt haben.

Die Gunrunner versuchen ihre Angestellten – auch die, die eher unqualifizierte Arbeiten verrichten – nicht über den Tisch zu ziehen. Die Arbeitsverträge sind üblicherweise unbefristet, mit einem Monat Kündigungsfrist. Bei den Gunrunnern gilt allerdings nicht der Grundsatz, dass gleiche Arbeit gleiches Geld verdient – die Löhne hängen zum Teil von der Firmenzugehörigkeit ab, zum Teil vom Wert des individuellen Angestellten für die Firma. Der durchschnittliche Gunrunner verdient um die 450$ im Monat (ohne etwaige einmalige Boni), wobei es zwischen einfachsten Laufburschen im Lager (um die 200$) bis zum Experten und Fachmann für die Manufaktur der allerbesten Schusswaffen im Ödland (bis zu 3000$) stark variieren kann. Allerdings ist es nicht ungewöhnlich in der Firma aufzusteigen und weitergebildet zu werden.


Den größten Teil des benötigten Rohmaterials kaufen die Gunrunner von Scavengern aus dem Boneyard – auch nach mehr als anderthalb Jahrhunderten gibt es mehr als genug Schrottmetall in den Ruinen von Los Angeles. Aber sie begrüßen auch mit dem größten Vergnügen unabhängige Karawanen die an ihre Tore fahren und Schrottmetall verkaufen oder gegen Waffen und Munition eintauschen. Der größte Abnehmer der Gunrunner sind die Ranger, aber weitem nicht die einzigen. Die Gunrunner verkaufen ihre Produkte an Zivilisten und andere Behörden in der NKRund auch außerhalb der NKR. Sie treiben nur sehr wenig Handel mit den Shi in San Francisco und gar keinen mit Vault-City – aber soviel wie sie produzieren, landet über mehrere Zwischenhändler auch einiges aus ihrer Produktpalette dort.



Derzeitige Situation und Pläne für die Zukunft:


Die CEOs der Gunrunner sind im großen und ganzen mit dem Status Quo zufrieden. Anders als die Crimson Caravans waren die Gunrunner nie für ihre Risikobereitschaft berühmt. Und anders als die Far Go Trader haben sie auch nie besonders großes Interesse daran gezeigt alle  wirtschaftlichen Sparten auszufüllen.
Die Gunrunner sind vorsichtiger und konservativer – sie experimentieren seit 2243 mit der Herstellung von Rüstungen und wollen in den nächsten Jahren ihre Produktpalette mit einer Auswahl an Rüstungen vergrößern. Ebenso wollen sie verstärkt Energiewaffen herstellen, etwas was sie bis jetzt nur in sehr geringer Stückzahl taten. In der Herstellung und Entwicklungsdivision laufen einige Experimente mit Fahrzeugen, Artilleriekanonen, Mörsern und vielem mehr, dass Früchte tragen könnte, wenn es bis zur Serienreife entwickelt wird – aber in keins der Projekte wird soviel Geld investiert, dass es gelingen muss oder die Firma geht bankrott.

Die Gunrunner expandieren – ganz ähnlich wie die NKR selbst – langsam aber stetig. Und sie bleiben dabei ihren Traditionen treu, sowohl der Tradition der entspannten Arbeitsatmosphäre als auch der Tradition die besten, genausten und tödlichsten Waffen des Ödlands zu produzieren.




Die Sklavenhändler Gilde:



Kurzüberblick und Geschichte:


Die Ausbeutung der Schwachen, inklusive Zwangsarbeit und Zwangsprostitution ist wirklich keine Idee, die man vor dem Großen Krieg niemals hatte. Die ersten Jahrzehnte nach dem die Bomben fielen waren geprägt von rücksichtslosem Kampf um das nackte Überleben. Erst als der nukleare Winter langsam endete, echte Agrarproduktion erneut begann und die Menschheit sich Stück für Stück aus der Asche kämpfte um wie ein Phönix aufzuerstehen, begann die Geschichtsschreibung erneut – und die Menschheit bewies, dass ihre Geschichte immer gleich bleibt.


Es war nahezu unvermeidbar, dass die „Stärksten“ die „Schwächsten“ ausbeuteten, auch wenn sicher kaum jemand damit gerechnet hätte, dass innerhalb von recht kurzer Zeit eine derart gut organisierte Ausbeutung begann. Gerüchten zufolge, die mit der Zeit eher Sagen und Mythen wurden, hieß der erste Anführer der Sklavenhändler Gilde Garvis, ein gnadenloser Mörder und Räuber mit viel zu viel Bildung. Statt winzige Bauernhöfe zu überfallen und die Bewohner ein oder zwei Tage lang sadistisch zu foltern, bis der „Spaß“ an neuem „Spielzeug“ vergangen war (oder die Opfer tot, je nachdem was zuerst kam), fragte er sich und seine Leute, behalten wir die Bewohner dieses Bauenhofs nicht einfach? Wieso zwingen wir sie nicht ständig und dauerhaft für uns zu arbeiten? Warum den kurzlebigen Spaß mit ein paar Tagen voll Schmerz, Erniedrigung und Vergewaltigung wenn wir die hübsche Tochter am Leben lassen können, damit sie dafür Jahr um Jahr zur Verfügung steht?

Aus Garvis Ideen heraus entstand die Sklavenhändler Gilde, wobei niemand genau weiß wann und wo das war. Fairerweise sei gesagt, dass die meisten Bewohner des Ödlands diese Praxis verabscheuen und keine Sklaven kaufen, doch es gibt genug Ausnahmen, die billige Arbeitskräfte
von der Gilde erwerben und schuften lassen.
Die Gilde begann vermutlich in Nord-Nevada, das Hauptquartier zog jedoch um 2210 herum nach Den in Nordkalifornien. Seit 2235 führt Metzger die Gilde in Kalifornien, ein Mann von dem viele denken, dass Garvis neben ihm beinahe freundlich und mitfühlend wirkt.



Aufbau, Größe und Organisation:


Die Gilde ist streng hierarchisch organisiert: an der Spitze steht Metzger. Er allein gibt die wichtigen Anweisungen, bestimmt wer Handelspartner oder Ware wird, leitet den größten Teil der anfallenden Organisationsarbeit und setzt die Maßstäbe für die Behandlung der „Ware“, wobei er
einzelne Aufgaben oder Aufgabenbereiche nach eigenem Vermessen an von ihm ernannte Stellvertreter weitergibt, seine sogenannten Lieutenants.


Schätzungen der Aufklärungsabteilung der NKR-Ranger gibt es 2247 etwa 300 Mitglieder der Sklavenhändler-Gilde, die sich alle daran erkennen lassen, dass sie eine prominente, kunstvolle Tätowierung im Gesicht haben, meistens an einer Schläfe.

Da Metzger durchaus weiß, dass sehr viele mächtige Organisationen im Ödland der Sklaverei nicht gerade freundlich gesinnt sind, achtet er stark darauf, dass niemand außer ihm einen Einblick in alles erhält, damit durch den Verlust eines einzelnen Sklavenhändlers, der vor seinem Tod dazu
„überredet“ wird, alles zu erzählen, nicht die komplette Organisation gefährdet ist. 



Geschäftspraktiken:


Sklaverei im postapokalyptischen Ödland ist nicht rassistisch. Die Gilde besorgt sich neue Sklaven indem sie die Schwächsten und Wehrlosesten überfällt und entführt – das sind zu einem großen Teil sogenannte „wilde“ Stämme, die vom Land leben und kaum Technologie verwenden (viele dieser Stämme benutzen nicht einmal Schusswaffen) – oder auch kleinere Dörfer, die für die Bewohner des Ödlands nicht zu den „Wilden“ zählen, aber technologisch kaum weiter fortgeschritten sind.

Neue Sklaven erhalten Halsbänder, wobei es davon verschiedene gibt. Das meistverwendete ist einfach nur ein schweres, eisernes mit fest angebrachten Ringen um mehrere Sklaven an eine einzelne, lange Kette zu binden. Andere haben eine kleine Stromversorgung und Elektroden, die es den Aufsehern erlauben sie mittels einer Fernbedienung mit Elektroschocks zu foltern bis sie gefügig werden. Die seltenste Art, die die Sklavenhändler-Gilde nur in sehr limitierter Stückzahl besitzt, enthält ein wenig Sprengstoff, grade genug um zu garantieren, dass der Kopf bei der
Explosion sofort und völlig abgetrennt wird. Die Aufseher bringen solche Halsbänder gerne bei den Kindern und Partnern von „Störenfrieden“ an um auf diese Leute zusätzlich Druck auszuüben. Die Explosion kann durch Funk ausgelöst werden, wobei eine andere Einstellung es auch ermöglicht,
dass die Explosion erfolgt sobald ein bestimmtes Funksignal nicht mehr empfangen wird. Auf diese Art muss man die Sklaven beim Transport nicht kompliziert einzäunen, sondern nur den Sender bewachen, da die Sklaven sich nicht weiter als ein paar hundert Meter davon entfernen können.
Die Sklavenhändler-Gilde handelt aber nicht nur in Menschen, sondern generell in jeder Art von Ware dessen Verkauf und Verbreitung erfordert, dass man keinerlei Moral hat: geächtete Waffen, Gifte, Drogen.



Derzeitige Situation und Pläne für die Zukunft:


Nachdem im September 2242 die Auserwählte die Bohrinsel der Enklave vernichtet hatte, verlor die Gilde einen ihrer größten und am besten zahlenden Kunden. Glücklicherweise war die Enklave allerdings nicht der einzige Kunde den die Sklavenhändler-Gilde 2242 hatte: Vault-City und die Mordino Familie in New Reno waren nach wie vor an Arbeitskräften beziehungsweise Versuchskaninchen für neue Drogen interessiert, was der Sklavenhändler-Gilde einen gewissen Puffer erlaubte, um die Verluste auszugleichen und einen neuen Kundenkreis aufzubauen.


Die Lösung lag für Metzger auf der Hand: Er begann beinahe sofort wieder damit, Sklaven in kleinen Gruppen oder sogar einzeln an Privatleute zu verkaufen. Außerdem begann die Gilde nicht nur damit verstärkt in geächteten Waffen zu handeln sondern auch gewöhnlichere Handelsrouten in
den Norden zu eröffnen: etwas, was sie den Crimson Caravans und anderen Handelshäusern aus der NKR mit aller Gewalt unmöglich machten, wobei sie sehr rücksichtslos gegen sämtliche lokalen Konkurrenten im Norden vorgehen.
Kurz um geht es der Gilde 2247 recht gut – und leider sieht es so aus, dass sich daran in nächster Zeit nichts ändern wird.



Die großen Handelszentren:


Im Folgenden werden die drei größten Handelszentren des post-apokalyptischen Südwesten kurz beschrieben. Details zur Geschichte dieser Städte finden sich bei den allgemeinen Beschreibungen der jeweiligen Städte.

Das Hub:





New Reno:






Redding:




Das Hub ist zweifellos das älteste Handelszentrum Südkaliforniens und verdankt diese Stellung dem Umstand, dass es während des nuklearen Winters sauberes Wasser in großen Mengen anbieten konnte. Als größte Stadt der NKR, die zudem
recht zentral liegt, ist es auch 2247 der perfekte Umschlagplatz für sämtliche Güter. Alle großen Handelshäuser der NKR stammen entweder ursprünglich aus dem Hub oder haben dort eins ihrer größten Büros.


New Reno, Nevadas zweitgrößte Stadt der Sünde, ist so etwas wie ein spiegel-verkehrtes Hub: Ebenfalls eine nach postapokalyptischen Standards riesige Stadt, ist New Reno nicht auf Grund seiner Stabilität ein Handelszentrum sondern eher auf Grund der Instabilität und Gewissenslosigkeit der Familien. Nahezu alle Karawanen, auch die, die in sagen wir, normaleren Waren handeln und in den Norden ziehen, halten hier. In New Reno lassen sich alle Arten von Geschäften tätigen.


Redding, die umstrittene Kleinstadt mit den Goldminen ist vor allem deswegen ein Handelszentrum weil jede Macht in Kalifornien das Gold will. Vault-City, die NKR und New Reno buhlen mit den verschiedensten Methoden um die Zustimmung der örtlichen Bevölkerung um das Gold für sich allein zu sichern.

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