Fahrzeuge:

Grundlegendes und Kampf

Allgemeines:


Prinzipiell sind hier ein paar ausgewählte Fahrzeugtypen jeder Art vorgestellt. Man kann ausschließlich diese Verwenden – oder eigene, an diese Fahrzeuge angelehnte erfinden. Die Preise sind Empfehlungen und können selbstverständlich durch Handeln/Feilschen Proben ersetzt werden – oder durch Abenteuer, an deren Ende (oder Beginn oder Mitte) die Helden ein Fahrzeug besitzen. Auch Tunings wie ein Radwagen bei den Motorrädern oder angebrachte Waffen oder Panzerungen bei den großen Fahrzeugen oder sogar Lachgaseinspritzungen sind nach Absprache mit dem Meister möglich.


Steht bei den Trefferpunkten oder dem Rüstungswert „abhängig“ so hängt dieser Wert vom Tier oder dem Charakter ab.


Tuning:


Tuning umfasst bei Fahrzeugen alles von besseren Motoren über stabilere Räder und Reifen, bis zur Anbringung von Panzerung und Maschinengewehren.


Da hier sehr viele Möglichkeiten bestehen, empfehle ich Ihnen sich selbst zu überlegen wie Sie das durchführen. Man kann zum Beispiel Panzerung um den Radkasten herum anbringen, wodurch die Erschwernis dieses Rad zu treffen nach oben angepasst werden sollte, ebenso wie der Rüstungswert des Rads.


Wenn sie ihr Brahmin panzern wollen, sollten Sie bedenken, dass es diese Rüstung auch tragen muss und ihr Gewicht von der sonstigen Tragekapazität abziehen.


Wenn sie Maschinengewehre anbringen, zum Beispiel auf der Ladefläche eines Fjord F1 Pickup Trucks, nutzen sie bitte die zweite Sonderregel des Panzers, bezüglich des Schießens.

Bewegung:


Überblick:


Das postapokalyptische Ödland hat zahllose Fahrzeuge in sich – wenn auch nicht ansatzweise so viele wie vor dem Großen Krieg. Die meisten davon haben einen der folgenden vier Antriebe: Muskelkraft, Dampfmaschinen, interne Verbrennungsmotoren oder elektrischer Motor. Innerhalb
dieser vier Gruppen gibt es selbstverständlich verschiedene Variationen. Auf den folgenden Seiten werden ein paar verschiedene Fahrzeugtypen vorgestellt, wobei es natürlich mehr als diese 12 oder so Fahrzeuge gibt.


Taktisches Bewegen:


Taktisches Bewegen umfasst die Regeln für das Bewegen von Fahrzeugen im Kampf. Die Regeln sind so ausgelegt, dass von Verfolgungsjagden über das Unterstützen (oder Bekämpfen) von Fußgängern alles möglich ist.


Prinzipiell gilt, dass Fahrzeuge x cm pro Aktionspunkt zurücklegen. Dabei haben die Fahrzeuge selbst Aktionspunkte. Diese spiegeln ihre allgemeine Beweglichkeit wieder. Zusätzlich dazu hat jedes Fahrzeug einen Erschwernis Wert, FE abgekürzt (Fahrzeugerschwernis), der für das Wenden benutzt wird. Der Bremsweg bei Vollbremsungen ist ebenfalls ein vorgegebener Wert. Genau wie die Trefferpunkte des Fahrzeugs selbst.

Bewegungen nach vorne in Richtung A haben keine zusätzliche Erschwernis, gelingen also wenn die Probe auf die entsprechende Fahren Fertigkeit gelungen ist.


Bewegungen in Richtung B sind um die Hälfte der Fahrzeugerschwernis erschwert.


Bewegungen in Richtung C um die doppelte Fahrzeugerschwernis erschwert.


Bewegungen in Richtung D, wie bei B, um die halbe Fahrzeugerschwernis erschwert.


Misslingt die Probe, liegt es innerhalb des Meisterentscheids was passiert. Die Möglichkeiten reichen von: das Pferd/Brahmin bleibt stehen, der Motor säuft ab, das Gaspedal wird nicht komplett durchgetreten und das Fahrzeug fährt nicht mit der gewünschten Geschwindigkeit (oder zu schnell).



Reisen:


Reisen ist die nicht taktische Bewegung innerhalb einer Stadt oder von Stadt zu Stadt oder oder oder. Prinzipiell jedes Mal das gesagt wird, dass man sich mit Hilfe eines Fahrzeugs fortbewegt ohne dass man das als taktische Bewegung betrachten muss. Wichtig hierfür ist bei den Werten vor
allem einer, der, der die Geschwindigkeit in km/h angibt.



Fahrzeugbeispiel:


Im Folgenden eines der Fahrzeuge mit all seinen Werten als Beispiel. Schwarz geschriebenes findet sich in der eigentlichen Liste nicht, das steht nur hier zur Erläuterung.

Strandbuggy


Beschreibung:





Benötigte Fertigkeit:



Preis:




Räder:


Motorart:



Fassungsvermögen:



Kilometer pro "Tankfüllung":



Fahrzeugerschwernis:


Aktionspunkte:




Geschwindigkeit (taktisch)


Trefferzonen, Erschwernisse,
Trefferpunkte und
Rüstungswert:

(dies wird bei
den Regeln für Fahrzeugkampf
näher erläutert)




Bremsweg:


Geschwindigkeit

(Reisen):


Sonderregeln:



Vor dem Großen Krieg hat man sie nicht allzu häufig gesehen, doch im Ödland werden sie oft aus den Einzelteilen anderer Autowracks zusammengebaut: Ein Motor, ein Überrollbügel oder zwei und vier Räder mit Federung. Viel ist nicht dran, aber nützlich sind sie allemal.
Eine kurze Beschreibung des Fahrzeugs.


Fahren (Motorfahrzeuge)

Welche der zwei Fahren Fertigkeiten benutzt wird.


15.000 $

Der Preis in NKR Dollarn. Es sei an der Stelle angemerkt, dass es keine Gebrauchtwagenhändler mehr an jeder Ecke gibt und das man lange suchen muss, bis man zu einem zum Verkauf stehenden Fahrzeug kommt.


4


Verbrennungsmotor/Elektrisch/Dampfmaschine
Es gibt selbstverständlich Variationen


Zwei bis vier Menschen/Ghule oder ein bis zwei Super-Mutanten
Grob gesagt: wieviel Personen und Last hinein passen


250/220/190
Der erste Wert bezieht sich auf die zuerst genannte
Motorvariante, der zweite auf die Zweite und so weiter.


25 Bei den Bewegungsregeln für Fahrzeuge erklärt


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Diese Aktionspunkte sind unabhängig von denen des Fahrers. Der Fahrer opfert fürs Fahren immer die Hälfte seiner eigenen AP, der Rest steht für Bewegungen zur Verfügung, die er vom Fahrersitz aus tun kann (Schießen zum Beispiel).


11 cm/AP Die Geschwindigkeit im Kampf.



Trefferzone, Erschwernisse Trefferpunkte und Rüstungswerte für Normal, Laser, Feuer, Plasma, Explosionen und Elektrisch: 

Trefferzonen:                 Erschwernis:     Trefferpunkte:       Normal:   Laser:   Feuer:   Plasma: Explosionen:  Elektrisch:

                                         

Linkes Vorderrad:                10                          25                           5              4            8            4               5                     12

Rechtes Vorderrad:             10                          25                           5              4            8            4               5                      12

Linkes Hinterrad:                 10                         25                            5              4           8             4               5                      12

Rechtes Hinterrad:              10                         25                            5               4           8            4               5                      12

Motorraum:                           20                  150/125/100                8               7           10            7               6                      10

Fahrer:                                     20                   abhängig                   5               4            6            5               6                      20


13 cm Der Bremsweg im Kampf.


50 km/h Die durchschnittliche Reisegeschwindigkeit auf offener Fläche und relativ fahrbarem Gelände.



Keine.

Fahrzeugkampf:



Grundlegendes:


Als Fahrzeugkampf gilt jeder Kampf indem ein Fahrzeug involviert ist. Beim Kampf gegen ein Fahrzeug muss jeder Schuss angesagt werden, wie ein gezielter Schuss. Das heißt, der Spieler sagt auf welche Trefferzone er feuert, bevor er feuert. Die AP Kosten sind jedoch die, eines ungezielten
Schusses oder eines Feuerstoßes.


Schießt man gezielt, steigt die kritische Trefferwahrscheinlichkeit um 15 Punkte. Kritische Treffer machen doppelten Schaden und ignorieren den Rüstungswert.


Jedes Fahrzeug besteht aus Trefferzonen, die jeweils ihre eigenen Trefferpunkte haben. Diese Trefferzonen haben jeweils eigene Erschwernisse wenn man darauf schießt und ihre eigene Menge an Trefferpunkten. Im Folgenden sehen Sie alle definierten Trefferzonen auf einmal.

WICHTIG: Nicht jedes Fahrzeug hat all diese Zonen. Offensichtlich hat ein Motorrad keine Brahmin/Pferde und ein Brahminwagen keinen Motorraum. Welche Zonen zu welchem Fahrzeug gehören sehen Sie in der Fahrzeugtabelle.

Vorderrad
Hinterrad

linkes Vorderrad

rechtes Vorderrad

linkes Hinterrad

rechtes Hinterrad

Motorraum

Fahrer

Kofferraum

Ladefläche

Kette links

Kette rechts

Zahnräder

Brahmin/Pferd links

Brahmin/Pferd rechts

Brahmin/Pferd

Geschützturm

Wanne

Wird eine dieser Trefferzonen auf null Trefferpunkte reduziert, ist die Trefferzone zerstört und vorerst  unbrauchbar, bis der entsprechende Part repariert oder ausgetauscht wird. Das hat, je nach Trefferzone, unterschiedliche Bedeutung: mit zerstörtem Motor kann man überhaupt nicht mehr fahren, mit einem zerstörten Rad jedoch durchaus immer noch, aber es wird schwerer.


Im Folgenden eine Auflistung der Auswirkung des Verlusts jeder einzelnen Trefferzone:

Vorderrad:




Hinterrad:


Linkes Vorderrad:





Rechtes Vorderrad, linkes Hinterrad und rechtes Hinterrad:


Motorraum:




Kofferraum:



Ladefläche:


Ketten:





Zahnräder:




Brahmin/Pferd links:






Brahmin/Pferd rechts:


Brahmin/Pferd:



Geschützturm:


Wanne:



Weiter fahren ist extrem schwierig. Die Erschwernis für jedes Abbiegen verdoppelt sich. Werden beide Räder zerstört ist jedes weiter fahren vollkommen unmöglich. Das Fahrzeug kommt mit Vollbremsung zum Stillstand.


Siehe Vorderrad.


Fahren wird etwas schwieriger. Alle Proben sind um weitere 5 Punkte erschwert. Wird ein weiteres Rad zerstört steigt die Erschwernis um weitere 10 Punkte auf 15. Bei drei zerstörten Rädern steigt die Erschwernis auf 35 Punkte. Vier zerstörte Räder machen weiter fahren unmöglich. Das Fahrzeug kommt mit Vollbremsung zum Stillstand.



Siehe linkes Vorderrad.


Der Motor ist total hinüber und muss ersetzt oder grundlegend repariert werden. Wie lange das dauert und ob und welche Ersatzteile benötigt werden, bestimmt der Meister. Das Fahrzeug kommt mit Vollbremsung zum Stillstand.


Wird der Kofferraum getroffen wird die Ladung beschädigt. Je nachdem was geladen ist, hat dies unterschiedliche Auswirkungen, die im Meisterentscheid liegen.


Siehe Kofferraum.


Die Antriebsketten eines Panzers oder anderen Fahrzeugs das dergleichen benutzt, sind schwer zu beschädigen, aber wird auch nur eine davon zerstört, so kommt das Fahrzeug sofort zum Stillstand. Wie lange die Reparatur dauert, ob diese überhaupt möglich ist und was an Ersatzteilen benötigt wird, liegt wieder im Meisterentscheid.


Die Zahnräder, die das Strampeln in Antriebskraft übersetzen sind nun beschädigt. Das Fahrrad ist dadurch im Endeffekt ein Laufrad geworden. Die taktische Geschwindigkeit und die Reisegeschwindigkeit sinken um die Hälfte.


Das Brahmin oder Pferd auf dieser Seite ist nun tot. Das Fahrzeug kommt sofort zum Stillstand, da das andere Tier nicht den Wagen und gleichzeitig auch noch einen Kadaver ziehen kann. Man kann das tote Tier für 6 AP vom Fahrzeug trennen, wenn man ein scharfes Messer oder ähnliches hat (8 AP ohne Schneidewerkzeug). Da nur noch ein Tier den Wagen zieht, reduziert sich die Geschwindigkeit (taktisch und Reisegeschwindigkeit) um die Hälfte.


Siehe Brahmin/Pferd links.


Das Tier ist tot. Auch der König mit seinem Heer rettet das Tier nicht mehr. Es muss ersetzt werden. Das Fahrzeug kommt zu einem sofortigen Stillstand.


Der Geschützturm ist nun so beschädigt, dass das Hauptgeschütz unbrauchbar ist.


Die Wanne ist sozusagen die Karosserie eines Panzers. Ist sie zerstört wars das mit diesem Panzer. Für immer. Er lässt sie nie reparieren.

Rüstungswert:


Der Rüstungswert der einzelnen Trefferzonen gibt an wie viel Schaden diese ignorieren. Er lässt sich durch Tunings noch weiter erhöhen. Zum Fahrer: Der Rüstungswert des Charakters selbst addiert sich selbstverständlich zum Zusatzwert den das Fahrzeug gibt. Wer in T-60 Power-Rüstung auf einem Fahrrad sitzt, das dem Fahrer keinen zusätzlichen Rüstungswert zugesteht, wird deswegen nicht Schaden durch Luftgewehre nehmen.

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