Fertigkeiten:

Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Liste aller Fertigkeiten. In dieser Liste finden Sie eine klare Richtlinie wozu eine bestimmte Fertigkeit da ist, wie man sie verwendet, was passende Erleichterungen und Erschwernisse für diese Fertigkeit sind und generell nähere Erklärungen. Sie finden hier auch den Anfangswert dieser Fertigkeiten, also den Wert, mit dem ein Charakter das Spiel beginnt, sofern er für diese Fertigkeit keine zusätzlichen Boni hat.

Talente:

Talente sind meistens 4 Fertigkeiten (kann durch Eigenschaften und Boni auch mehr oder weniger als 4 sein), die sich doppelt so schnell verbessern und die bei der Charaktererstellung einen einmaligen 15 Punkte Bonus erhalten.

Fertigkeiten steigern und maximale Höhe der

Fertigkeitswerte:

Fertigkeiten steigert man, in dem der Spieler die Fertigkeitspunkte, die der Charakter beim Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält, verteilt. Grundsätzlich gilt, dass 1 verteilbarer Fertigkeitspunkt, in eine Fertigkeit investiert, diese um 1 steigert. Von dieser Regel gibt es aber 3 Ausnahmen:


1. Bei Talenten zählen die investierten Punkte doppelt.


2. Fertigkeiten die zwischen 100 und 120 Punkten gesteigert werden, kosten 2 verteilbare Fertigkeitspunkte um die Fertigkeit um 1 zu steigern.


3. Fertigkeiten die zwischen 121 und 150 (dem Maximalwert einer jeden Fertigkeit gesteigert werden) kosten 3 verteilbare Fertigkeitspunkte um die Fertigkeit um 1 zu steigern.


Ein Talent von 100 zu 101 zu verbessern ist entweder möglich in dem man nur einen verteilbaren Fertigkeitspunkt benutzt (der dann doppelt zählt) oder in dem man zwei Fertigkeitspunkte ausgibt und direkt auf 102 verbessert.

Kampffertigkeiten:


Faustfeuerwaffen: Dies ist die Fertigkeit mit Pistolen und Revolvern umzugehen, also grob gesagt sämtlicher Waffen die sich einhändig abfeuern lassen. Sie betrifft nicht nur das reine Abfeuern dieser Waffen sondern auch Pflege, Reinigung und geringfügige Reparturen.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * BE


Gewehre: Die Fertigkeit mit Flinten und Gewehren umzugehen, also alle Waffen die beidhändig abgefeuert werden. Sie betrifft nicht nur das reine Abfeuern dieser Waffen sondern auch Pflege, Reinigung und geringfügige Reparturen.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + ST + WA


Schwere Waffen: Diese Fertigkeit regelt Umgang und Pflege und Reparatur aller wirklich großer Waffen, wie Maschinengewehren (bis hin zu Gatling-Kanonen), Flammenwerfern, Raketenwerfern und und und.
Der Anfangswert ist: ST + AU


Sprengstofffertigkeiten: Das Anbringen von Sprengstoff, das Zünden desselben und generell die sichere Handhabung dieser äußerst gefährlichen Substanzen. NICHT jedoch das Herstellen oder Verstecken (Herstellung fällt am ehesten unter Naturwissenschaften, Verstecken unter Jagdfallen).
Der Anfangswert ist: 2 * WA + 2 * IN


Werfen: Die Fertigkeit Gegenstände schadensbringend zu werfen. Angefangen bei Steinen bis hin zu Granaten.
Der Anfangswert ist: 5 + 2* BE + 2* ST


Unbewaffnet: Diese Fertigkeit regelt den Einsatz des eigenen Körpers als Waffe. Schläge, Tritte, Würgegriffe, Würfe … dies alles fällt in diese Kategorie. Doch auch bestimmte Waffen, wie zum Beispiel Schlagdolche, Schlagringe, Boxerhandschuhe et cetera werden mit dieser Fertigkeit
benutzt.
Der Anfangswert ist: 15 + 2 * (BE+ST)


Nahkampfwaffen: Die Fertigkeit des bewaffneten Nahkampfs. Vom Messer über die Sichel bis zurKettensäge.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * (BE + ST)


Pfeil und Bogen: Die Fertigkeit mit Pfeil und Bogen umzugehen.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * ST + BE



Heilfertigkeiten:



Arzt: Ärzte kümmern sich – im Gegensatz zu Ersthelfern – um Dinge wie Krankheiten und schwierigere Operationen. Wollen Sie eine Kugel aus dem Bauch eines Freundes entfernen, so ist Arzt die Fertigkeit die Sie benötigen. Ebenso wenn Sie die richtigen Medikamente an Kranke austeilen wollen. Sie können mit Arzt aber auch einfach Verbände anbringen. Erleichterungen wären angebracht für vorherige Erfahrungen mit dieser Art Behandlung, besonders gutes Equipment, einen richtigen Operationssaal oder einen erfahrenen Assistenten. Erschwernisse für den Mangel an all dem. Sollte eine Probe auf Arzt misslingen, so muss der Patient nicht zwangsweise tot sein. Er könnte auch eine Infektion bekommen, sein Zustand könnte sich nur geringfügig bessern und was man sonst noch von Doktor House und Emergency Room kennt.
Der Anfangswert ist: 15 + WA + IN


Erste Hilfe: Ist die einfache Versorgung von Wunden. Mit Erste Hilfe kann man Verbände anbringen, Knochen schienen und simpelste Operationen (Kugel aus dem Oberarm entfernen zumBeispiel) durchführen, die jedoch leicht daneben gehen können .Erleichterungen gibt es – wie bei Arzt – für Erfahrung und passendes Equipment. Erschwernisse für den Mangel an all dem. Versucht sich ein Charakter mit Erste Hilfe an einer kleinen Operation, soist diese besonders erschwert.
Der Anfangswert ist: 30 + WA + IN


Empathie: Empathie ist eine sonderbare Fertigkeit. Grob gesagt ist Empathie alles, was mit seelischer Gesundheit zusammenhängt, weshalb man sie bei den Heilfertigkeiten findet. Wenn sie ein verstörtes, flüchtendes Mädchen beruhigen wollen, benutzen sie Empathie. Wenn ein Mädchen,
dass sie entführt haben, versucht zu flüchten und sie wissen wollen, wo es hinrennt, verwenden sie Empathie um sich in die Kleine hineinzuversetzen. Außerdem ist Empathie so etwas wie Ihre generelle Menschenkenntnis. Sie verwenden es um heraus zu finden, ob sie belogen werden. Erleichterungen gibt es, um beim Beispiel mit dem kleinen Mädchen zu bleiben, wenn Ihr Charakter selbst mal in einer ähnlichen Situation war oder sie groß, stark und freundlich wirken und das Mädchen Ihnen deshalb Vertrauen schenkt, weil es glaubt, dass sie Sicherheit bieten können.
Der Anfangswert ist: 10 + 3 * CH + IN


Diebesfertigkeiten:



Schlösserknacken: Schlösserknacken ist natürlich die Kunst, mit Dietrichen oder sonstigem Werkzeug ein Schloss zu öffnen, ohne es komplett zerstören zu müssen. Grundsätzlich benötigen Sie erst ein mal passendes Werkzeug um es überhaupt zu versuchen. Haben sie nur eine Haarnadel
oder ein Stück nicht sehr biegsamen Drahtes, so reicht das für ein primitives Schloss durchaus. Es gibt natürlich Erleichterungen wenn sie mit einer Tasche High-End Dietriche an dieses Schloss herangehen. Wenn es kein nächtlicher Einbruch ist erhalten Sie vielleicht auch Erleichterungen weil sie laut und mit Licht arbeiten können. Erschwernisse gibt es wie üblich auf den Mangel an erleichternden Faktoren und – vor allem – die Komplexität des Schlosses. Schlösserknacken wird auch für elektronische Tür- und Behälterschlösse verwendet, doch um diese zu öffnen braucht man mehr als eine Haarnadel – hierfür müssen Sie schon einen elektronischen Dietrich haben.
Der Anfangswert ist: 10 + WA + BE


Stehlen: Diese Fertigkeit ist die Kunst des Taschendiebstahls oder des Ladendiebstahls. Generell gilt, Sie entwenden Gegenstände möglichst so, dass man Sie nicht dabei bemerkt. Ob das die Dollar-Scheine in der Tasche des Gegenüber sind, oder die Packung Munition auf dem Tresen des
Waffenladens. Auch wenn sie jemandem unbemerkt etwas zustecken möchten, ist dies die Fertigkeit auf die getestet wird.
Neben den zahlreichen Boni die Diebstahl vereinfachen, ist Taschendiebstahl beispielsweise am einfachsten, wenn man sich in einem großen Gedränge befindet. Erschwernisse umgekehrt, wenn man mit dem zu Bestehlenden allein ist. Bei Ladendiebstahl macht es vor allem die Blickrichtung des zu Bestehlenden aus.
Der Anfangswert ist: 20 + BE


Schleichen: Das Schleichen ist – wer hätte es gedacht – die Fertigkeit sich unbemerkt und unentdeckt zu bewegen. Über das Schleichen finden sie drei Seiten mit Beispielen bei den Kampfregeln, weshalb wir es hier mit diesem Verweis belassen wollen.
Der Anfangswert ist: 5 + 3 * BE


Verkleiden: Dies ist die Fertigkeit sich einer Gruppierung im Aussehen anzupassen. Wollen sie zum Beispiel in die Innenstadt Vault-Citys eindringen, so bestünde eine erfolgreiche Verkleiden Probe darin, den dort üblichen Vault-Anzug anzuziehen. Verwechseln sie diese Fertigkeit nicht mit Sozialer Anpassungsfähigkeit! Letzteres dient dazu, die Manieren und das Gebaren eines Vault-City Bürgers zu imitieren. Wer gut im Verkleiden ist, bedenkt alle Details des Anzugs und kann aus einem gewöhnlichen Kleiderschrank heraus improvisieren. Wer schlecht im Verkleiden ist, sollte
vielleicht lieber schleichen.
Der Anfangswert ist: 10 + WA + BE



Technische Fertigkeiten:



Werken: Die Fähigkeit in einer entsprechenden Werkstatt simple und komplexe Bauteile und Ersatzteile herzustellen. Nähere Details finden sich bei „Werkstattklassen“.
Der Anfangswert ist: 15 + WA + IN + ST


Reparieren (Mechanik): Diese Fertigkeit ist die Fertigkeit, einfache, nicht-elektrische Gerätschaften zu reparieren. Dies betrifft natürlich auch den mechanischen Teil elektrischer Geräte. Angefangen beim Hebelmechanismus des Dorfbrunnens bis zu einem Benzin-Verbrennungsmotor deckt diese Fertigkeit alles ab.
Erleichterungen wie üblich für gutes Werkzeug (oder, wenn man in der Nähe einer solchen Werkstatt ist, für eine Klasse A Werkstatt), Erschwernisse wenn man ohne adäquates Werkzeug zurecht kommen muss. Diese Fertigkeit dient nicht dazu Waffen zu bauen oder zu reparieren.
Der Anfangswert ist: 20 + WA


Reparieren (Elektronik): Diese Fertigkeit ist die Fertigkeit, komplexe, elektrische oder elektronische Gerätschaften zu reparieren. Dies betrifft allein die Hardware eines Computers, nie die Software. Angefangen bei der elektrischen Zahnbürste bis hin zum Mikro-Fusions Motor eines Chryslus
Motors Highwayman kann man hiermit alles flicken. Erleichterungen wie üblich für gutes Werkzeug (oder, wenn man in der Nähe einer solchen
Werkstatt ist, für eine Klasse A Werkstatt), Erschwernisse wenn man ohne adäquates Werkzeug zurecht kommen muss.
Der Anfangswert ist: 20 + IN


Computerkenntnisse: Die Fertigkeit die Software eines elektronischen Geräts zu nutzen, zu warten oder mit Absicht zu beschädigen (Hacken). Umfasst alles was eine Benutzeroberfläche hat, seien es auch nur 4 Knöpfe.
Erleichterungen für einfaches Bedienen einfacher Systeme, Erschwernisse für komplizierteste Hacks (Der Kaiser in San Francisco). Für Hacks stehen außerdem mehrere Computer-Viren zur Auswahl, die zusätzlich erleichtern.
Der Anfangswert ist: 4 * IN


Büchsenmachen: Büchsenmachen ist die Kunst Waffen herzustellen. In den Regeln finden Sie mehrere Bauanleitungen für selbstbaubare Waffen und alle Informationen die sie brauchen um einen Charakter ein Gewehr wie aus der Waffenliste selbst bauen zu lassen.
5 + WA + IN + BE



Wissenschaften:



Naturwissenschaften: Naturwissenschaften ist die Fertigkeit die Wissen und Anwendung von Chemie und Physik und zu einem großen Teil auch Biologie vereint. Sei es ein Streitgespräch darüber, was sich um was dreht, Sonne um Erde oder Erde um Sonne oder der Test des Trinkwassers aus dem Brunnen auf Strahlungswert und Verträglichkeit.
Erleichterungen – um bei den Beispielen zu bleiben – für ein Buch, dass das Sonnensystem erklärt oder eine gute Laborausrüstung. Erschwernisse wenn die eigene Bildung eher Chemie betrifft und man daher keine Ahnung hat, wie man das Kopernikanische Weltbild erklären soll.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN


Geografie und Politik: Sie sehen hier zwei eng miteinander verwandte Themen verknüpft. Ersteres grob gesagt die Lehre des Geländes, zweites die Lehre der Menschen die darauf wohnen. Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter nicht zu wissen, wie die Politik vor dem großen Krieg
aussah, sondern solche Dinge wie: Wo liegen Shady Sands und Vault-City? Warum streiten sich die Beiden am Laufenden Meter? Wieso stört das Broken Hills, aber nicht New Reno?
Erleichterungen und Erschwernisse können Sie grob gesagt an der Entfernung festmachen. Ein Charakter aus New Reno weiß sehr wohl, wie das Machtgefüge der Gangster-Metropole funktioniert und wo auf der Virgin Street das Cat's Paw liegt – wird aber mit der aktuellen Lage im Boneyard im Süden der NKR nicht so vertraut sein.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN


Geschichte: Anders als Geografie und Politik ist dies hier die Fertigkeit, die es einem Charakter erlaubt mit der jüngeren und auch der fast vergessenen Geschichte vertraut zu sein. Manch einer wird sich fragen, wozu man im post-atomaren Ödland die Geschichte des ptolomäischen Ägyptens kennen sollte – ich erspare diesen Personen das Klischee das kein Wissen unnütz ist und verweise auf die Reichtümer, die ein intelligenter Sammler beispielsweise in einer verlassenen Vault finden kann, wenn aus seinem Geschichtsstudium hervorgeht, wo sich eine befindet.
Erleichterungen und Erschwernisse – ähnlich wie bei Geografie und Politik nach zeitlicher Entfernung und ein wenig auch nach Bekanntheitsgrad der Epoche.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * IN


Taktik: Taktik ist die Fertigkeit einen Kampfplan zu entwickeln, ihn wenn er beim Feindkontakt zum Opfer wird, anzupassen und generell im Kampf sehr nützlich – oder vor dem Kampf. Diese Fertigkeit umfasst nicht nur Taktik im klassischen Sinne, sondern auch den großen Bruder der
Taktik: die Strategie.
Erleichtert wird eine Taktik-Probe beispielsweise für Vertrautheit mit dem Schlachtfeld (in der eigenen Nachbarschaft kämpft sichs leichter) oder auch – wenn die Zeit bleibt, in dem man in einem Buch wie „Die Kunst des Krieges“ von Sun Tzu Rat sucht.
Erschwernisse für den Mangel an Zeit sich vorzubereiten, Mangel an Vertrautheit mit den örtlichen Gegebenheiten und so weiter.
Der Anfangswert ist: 5 + WA + IN + 2 * MT



Reiten und Fahren:



Fahren (Karren): Ist – wie zu erwarten war – die Fertigkeit des Lenkens eines Fahrzeugs, das von einem (oder mehreren) Nutztier angetrieben wird. Brahminkarren, Pferdekarren, Hundeschlitten, vollkommen egal.
Erleichterungen sind denkbar für besonders intelligente oder fügsame Tiere oder eine einfache Strecke. Erschwernisse dementsprechend für ein bockiges Tier und eine enge Serpentine.
Der Anfangswert ist: 10 + 2 * AU + 2 * WA


Fahren (Motorfahrzeuge): Dies ist die Fertigkeit alles zu Fahren, was einen eigenen Antrieb hat – egal ob dieser Motor auf Benzin, Batterien, Methan oder Fusions-Batterien basiert.

Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel je nach Strecke und Vertrautheit mit einem der Systeme – oder Zustand des Fahrzeugs und „Bedien-Freundlichkeit“ des Systems.
Der Anfangswert ist: IN + 2 * WA + MT


Reiten: Reiten ist die Fertigkeit schöne Bilder zu malen, die die Essenz des eigenen Seins in Kontrast zur Unendlichkeit der seelischen – verarscht! Reiten ist natürlich die Fertigkeit einem Pferd durch aufsitzen seinen Willen aufzuzwingen.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Pferd (sehen sie zur Erklärung in den Abschnitt „Tiere“), nach Ausrüstung (Sporen oder Reitgerte) und zu einem gewissen Teil nach der Fertigkeit Abrichten.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + 2 * MT


Abrichten: Abrichten ist, wie Sie unter den Regeln für Tiere sehr viel detaillierter Nachlesen können, die Fertigkeit ein Tier auszubilden. Da wir dieser Fertigkeit ein eigenes Kapitel gewidmet haben, belassen wir es hier mit dem Verweis auf die Tier-Regeln.
Der Anfangswert ist: 2 * AU + IN + WA



Wildnisleben:



Naturbursche: Dies ist die Fertigkeit im post-atomaren Ödland zu überleben. Diese Fertigkeit umschließt das Wissen darum, wie man trinkbares Wasser erkennt, wie man ein Zelt aufschlägt, welche der dort kärglich wachsenden Pflanzen essbar sind, wie man anhand von Sonne, Mond und
Sternen den richtigen Weg findet, wie man Feuer macht und all das.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Tätigkeit (nach Regen Feuer zu machen ist schwieriger als in einer dürren Zeit. Da diese Fertigkeit sehr vielschichtig ist, bleibt es bei diesem einen Beispiel.)
Der Anfangswert ist: WA + BE + AU + IN


Jagdfallen: Von einfachen Schlingen über komplizierte Sprengstofffallen (man kann schließlich auch Super-Mutanten jagen), dies alles regelt diese Fertigkeit. Je nach Fertigkeitsgrad gelingt es die kompliziertesten Fallen unbemerkt anzubringen – bis hin zum Vergraben und Verstecken von Minen und Claymores. Sollten sie jedoch Mienen oder Claymores Verstecken wollen, so achten sie darauf, dass das Scharfmachen, nicht durch die Jagdfallen Fertigkeit vorgenommen wird, sondern mit einer Probe auf Sprengstofffertigkeiten.

Erleichterungen und Erschwernisse richten sich nach Material, der Intelligenz der geplanten Beute und der Komplexität der Falle.
Der Anfangswert ist: 20 + WA + BE


Fährtenlesen: Die Fertigkeit Fußspuren zu Folgen, sie zu erkennen, sie bestimmten Personen oder Kreaturen zuzuordnen oder Schlüsse aus ihnen zu ziehen („Ein Mann, etwa 1 Meter 80, 95 Kilo schwer ...“).
Erleichterungen und Erschwernisse am besten nach Boden, Wind und Wetter.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * WA


Knotenkenntnisse: Die Fertigkeit Schnüre, Seile und Taue zu Knoten. Sei es um jemanden zu fesseln, zwei Gegenstände miteinander zu verbinden oder ein kleines Boot festzumachen.

Erleichterungen und Erschwernisse je nach Art des Knoten.
Der Anfangswert ist: 5 + 3 * BE + WA



Soziale Fertigkeiten:



Betören/Verführen: Dies ist, wie klar sein dürfte, die Fertigkeit die bestimmt wie leicht es dem Charakter fällt seinen Charme dazu zu verwenden um – mit sexuellen Untertönen – etwas zu erreichen. Ob das Ziel sexuell ist oder nicht ist dabei irrelevant.
Erleichterungen und Erschwernisse lassen sich über Geschlecht/sexuelle Präferenz des zu verführenden Charakters am besten lösen.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * CH


Überreden/Überzeugen: Hier haben wir die Fertigkeit durch Logik (oder auch Bestechung) jemanden dazu zu bringen, etwas zu tun, was er oder sie lieber nicht tun würde – oder auch eine oder mehrere Personen anzuheizen. Wenn sie eine flammende Rede halten wollen, testen sie hierauf. Flammende Reden sollten allerdings auch ausgespielt werden.
Erleichterungen und Erschwernisse je nach Situation. Eine korrupte Wache zu bestechen ist generell einfacher, als dieser Wache zu erklären, dass es von unglaublicher Wichtigkeit ist, dass man den gefangenen Kameraden des Charakters sofort frei lässt.
Der Anfangswert ist: 3 * IN + 2* CH


Unterrichten/Lehren: Die Fertigkeit einer anderen Person etwas beizubringen, was man selbst bereits sehr gut beherrscht oder einen komplizierten Sachverhalt einfach zu erklären.
Erleichterungen und Erschwernisse (vor allem für den Meister interessant): Charaktere können nur 1 oder 2 Fertigkeitspunkte durch Unterricht von einem anderen Helden-Charakter verbessern. Der Lehrer muss hierfür die entsprechende Fertigkeit auf über 85 haben und eine Unterrichtseinheit
dauert eine Woche.
Der Anfangswert ist: 3 * IN + CH


Handeln/Feilschen: Die genauen Regeln für Handeln/Feilschen entnehmen Sie bitte dem Dokument Sonderregeln.
Der Anfangswert ist: 20 + 2 * CH + WA


Soziale Anpassungsfähigkeit: Dies ist die Fertigkeit, um beim Beispiel von Verkleiden anzuknüpfen, die es ihnen erlaubt in einer Menschenmenge wie Vault-Citys Innenstadt unterzutauchen, in dem sie das Gebaren einer Gruppe nachahmen. Verkleiden funktioniert so lange, wie sie niemand anspricht. Ab diesem Zeitpunkt übernimmt diese Fertigkeit.
Aber auch wenn ein aus armer Verhältnissen stammender Charakter zu einem Bankett der reichsten Händler des Hubs eingeladen wird, fällt dies unter soziale Anpassungsfähigkeit.

Erleichterungen und Erschwernisse richten sich am simpelsten nach der Zeit, die der Charakter hatte um die zu infiltrierende Gruppe zu studieren.
Der Anfangswert ist: 2 * IN + 2 * CH



Spielen:



Glücksspiele: Also Spiele die wie Roulette, Crabs oder dergleichen wirklich vom Zufall abhängig sind, lassen sich in diesem Pen and Paper nicht einfach über Glückswürfe spielen, sondern über die Fertigkeit Glücksspiel. Diese Fertigkeit entscheidet ob sie im Spiel Gewinnen oder Verlieren. Da
das Aufstellen von klaren Regeln wie dieser Skill funktioniert eine Lebensaufgabe wäre, wollte man es für alle Glücksspiele tun, empfehlen wir Ihnen Erleichterungen und Erschwernisse nach „Schwierigkeit“ des Spiels. Selbiges gilt auch für Einsatz und Gewinn-Verhältnis.
Der Anfangswert ist: 4 * GL


Brettspiele: Schach, Mühle, Halma, Monopoly … all diese Spiele und noch mehr sind in dieser Fertigkeit enthalten. Wann immer Ihr Charakter ein Spiel mit Spielfiguren und einem Brett spielt, wird hierauf geprobt.
Erleichterungen und Erschwernisse nach Bekanntheit und Schwierigkeit des Spiels.
Der Anfangswert ist: 2 * IN + 2 * GL


Kartenspiele: Kartenspiele wie – vor allem, aber nicht nur – Poker sind auch im post-atomaren Ödland noch beliebt. Dies ist die Fertigkeit diese zu spielen. Um beim Beispiel Poker zu bleiben: wer bluffen kann oder einen Bluff durchschaut, der hat Erleichterungen – wer nicht, Erschwernisse. Dementsprechend helfen eine gute Empathie.
Der Anfangswert ist: 2 * CH + 2 * GL


Musizieren: Die Fertigkeit zu Singen oder ein Instrument der Wahl des Spielers zu spielen. Zum Geige Spielen wird natürlich dringend eine Geige benötigt. Bedenken Sie, dass die Wahl an Musikinstrumenten recht begrenzt ist.
Erleichterungen und Erschwernisse nach Übung, Umständen und Qualität des Instruments.
Der Anfangswert ist: 3 * WA + 3 * BE


Gaukeln: Die Fertigkeit kleiner und größere Kunststücke vorzuführen, sei es um zu Unterhalten oder um Abzulenken. Zu diesen Kunststücken zählen Taschenspielertricks, Jonglieren, kleine Zaubertricks, etc.
Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel je nach Publikum.
Der Anfangswert ist: 5 + 3 * BE



Körperliche Fertigkeiten:



Akrobatik: Akrobatik ist – im Gegensatz zur Athletik – die Fertigkeit eine kurze Anstrengung zu schaffen. Zum Beispiel an eine Garagenwand zu springen, sich mit einem geschickten Tritt bis an das Dach zu drücken und sich dann hoch zu ziehen.
Erleichterungen und Erschwernisse – um beim Beispiel zu bleiben – davon abhängig ob man den Rucksack und das Maschinengewehr unten lässt oder den Sprung damit probiert. Grundsätzlich gilt, wenn es eine schnelle Aktion ist und keine langanhaltende Belastung, ist es Akrobatik.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + 2 * MT


Athletik: Diese Fertigkeit ist die, auf die geprüft wird, wenn es um eine langanhaltende Anstrengung geht, beispielsweise ein Wettbewerb im Liegestützen machen oder ein Gewaltmarsch.
Erleichterungen und Erschwernisse sind natürlich von der Art der Anstrengung abhängig. Grundsätzlich gilt, wenn die Aktion ihre Zeit braucht, so testet man auf Athletik.
Der Anfangswert ist: 10 + BE + 2 * AU


Zechen: Die Fertigkeit alle Arten von Drogen wegzustecken. Diese Fertigkeit wird nicht nur beim Benutzen von Jet, Buffout und dergleichen verwendet, sondern auch um darüber zu entscheiden wie gut sie Alkohol vertragen. Sie müssen natürlich nicht während eines Saufabends für jeden Shot testen. Sie können zum Beispiel am Ende des Abends eine (vielleicht erschwerte) Probe auf Zechen ablegen, ob und wie stark verkatert sie aufwachen.
Der Anfangswert ist: 4 * AU


Klettern: Die Fähigkeit mit und ohne zusätzliche Ausrüstung steile Felswände, Zäune, Bäume und Gebäude zu erklimmen. Erleichterungen und Erschwernisse zum Beispiel nach Höhe, Sichtverhältnissen und Schwierigkeit der Wand (also: wieviele Haltepunkte gibt es?).
Der Anfangswert ist: 2 * BE + 2 * AU + MT


Körperbeherrschung: Körperbeherrschung ist die Fertigkeit die irgendwo zwischen Athletik und Akrobatik liegt. Wollen Sie statt einem Wettbewerb wer zuerst 100 Liegestützen schafft lieber testen, wer am längsten in der Ausgangsstellung der Liegestütze bleibt, wäre auf Körperbeherrschung zu proben. Auch die Frage ob sie mit einem gebrochenen Bein vor Schmerzen schreien, obwohl Feinde in der Nähe sind, läuft hierauf hinaus.
Der Anfangswert ist: 15 + 2 * AU + 2 * MT



Sonstige Fertigkeiten:



Kochen: Kochen ist die Fertigkeit Nahrungsmittel vorzubereiten. Erleichterungen und Erschwernisse gibt es für die Ausrüstung und vorhandene Zutaten.
Der Anfangswert ist: 20 + IN + WA + GL


Sinnesschärfe: Die Fähigkeit Dinge wahrzunehmen, die außerhalb des besonderen sind oder besonders schwer zu erkennen. Zum Beispiel alles Versteckte, aber auch Details in der Landschaft, die den meisten anderen entgehen würden. Erleichterungen gibt es zum Beispiel in vertrauten
Umgebungen oder weil man mit etwas Verstecktem rechnet. Den Geheimgang aus der Ruine findet man viel einfacher, wenn man auch tatsächlich nach einem Geheimgang sucht.
Der Anfangswert ist: 25 + 2 * (WA + IN)


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