Die unbewaffneten Nahkampfaktionen:



Hier finden sich sämtliche Angriffe die man 'unbewaffnet' durchführen kann.


Zuerst finden sich die Grundlegenden, dann die der drei Kampfkünste: Boxen, Kung Fu und Judo. Zuletzt finden sich hier die Paraderegeln.

Einfache Nahkampfaktionen:

Parade:




Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:

Beschreibung:





Keiner

Keine

0

Keine

Wenn gelungen, wird der Angriff des Gegners verhindert

Hierbei wird sowohl der Angriff mit den eigenen Gliedmaßen blockiert als auch das Ziel des Angriffs(zb.der Kopf) aus dem Angriffsbereich bewegt. Nähere Details bei den Paraderegeln.

Faustschlag:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:

Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden

1,5 cm

3

Keine

Keine

Hierbei handelt es sich um den grundlegendsten Angriff den jedes Kind kennt. Es
handelt sich hierbei um eine einfache Gerade.

Tritt:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:



Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden+1

3 cm

4

- 10

Der Schaden bezieht sich auf nackte Füße oder Füße mit Turnschuhen. Bei den
Unbewaffnet Waffen in der Waffenliste finden Sie heraus wieviel mehr Schaden
schwerere Stiefel verursachen.

Ein einfacher tritt in den Unterschenkel, den Bauch oder das Knie des Gegners.
Es handelt sich hierbei um einen einfachen Frontaltritt und nicht um die
akrobatischen und sehr viel schmerzhafteren Tritte von Martial-Arts Kämpfern.

Kniestoß:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:






Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden+1

0 cm

4

- 30

Wenn der Gegner gehalten wird entfällt die Erschwernis.
Der Getroffene führt sofort einen Wurf auf seine Körperbeherrschungs Fertigkeit durch, die um den doppelten Schaden erschwert ist. Besteht er den Wurf nicht so geht er zu Boden und verliert für 1W3 Runden die Hälfte seiner AP, bei Männern ist es 1W3+1



Du rammst die Knie in die Weichteile deines Gegners. Nicht gerade die feine
Englische Art aber dafür steht der Gegenüber so schnell nicht wieder auf.

Würger:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:







Beschreibung:




-2 AP pro Kampfrunde die man gewürgt wird

1,5 cm

4

- 20

Der gewürgte kann eine Athletikprobe pro Runde machen um den AP Verlust um einen Punkt zu reduzieren. Diese wird pro Runde die man gewürgt wird um 20 erschwert. Wenn der Gewürgte bei 0 AP angelangt ist so fällt er in Ohnmacht. Jetzt dauert das erwürgen so viele Runden wie er Ausdauer-punkte besitzt. Sollte nun das Würgen abgebrochen werden so bleibt er für 2W10 Kampfrunden bewusstlos.


Man umschließt den Hals des Gegners mit seinen Händen und drückt kräftig zu
bis er ohnmächtig wird oder tot ist.

Schwitzkasten:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:





Beschreibung:




keiner

0 cm

4

- 30

Der Gegner ist nicht mehr in der Lage zu attackieren oder sich großartig zu bewegen. Außerdem bewegt man den Gegner in eine Position von der aus der Kopf sehr gut attackiert werden kann (Erschwernis halbiert sich).


Du klemmst den Kopf deines Gegners mit deinem Arm unter deiner Achsel ein.
Er ist dir jetzt ziemlich schutzlos ausgeliefert.

Clinch:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:

Sonderregel:


Beschreibung:




keiner

0 cm

4

- 10

Der Gegner ist nicht mehr in der Lage zu attackieren oder sich großartig zu bewegen.


Du umklammerst entweder seinen Oberkörper oder den Kopf. Wird meist als Vorbereitung für weitere Techniken benutzt z.b. Kniestoß, Würfe etc.

Boxen:


Das Boxen ist in der Westlichen Welt seit jeher der beliebteste Kampfstil gewesen und hat vor allem in Reno eine lange und blutige Tradition. In den Boxställen in Reno lernt man nicht nur die härtesten Schläge im ganzen Ödland auszuteilen sonder auch sich gegen Angriffe zu verteidigen.
Beim Boxen ist nicht nur die Schlagkraft wichtig sondern vor allem auch die Ausdauer da sich Kämpfe auch gerne mal über 20 oder mehr Runden erstrecken können.


Boxen kann man zwar in vielen Städten, Kneipen Schlägereien oder verschiedenen Armeen lernen aber nirgends lernt man es so wie im berühmtesten Boxstall in Reno unter der „liebevollen“ Anleitung des ehemaligen Boxers Bud „die Abrissbirne“ Pedersoli einem Mann der früher gegen Supermutanten geboxt hat und sogar einen eigenen Spezialangriff entwickelt hat den er seinen begabtesten Schülern beibringt.


Regeln


Wenn Sie Boxen erlernt haben, so sind Ihre Paraden gegen jeden Schlag um 10 Punkte erleichtert. Ihre Schläge sind ebenfalls um 10 erleichtert und alle Schläge richten 2 Punkte mehr Schaden an. Sie sind ebenfalls in der Lage die speziellen Schläge „Haken“ „Upper-Cut“ sowie den
„Ellenbogenschlag“ zu verwenden (die obengenannten Angriffs-Boni gelten für diese Schläge nicht, sie sind vom Schreiber dieser Zeilen bereits in den Schlägen eingerechnet worden).


Die sogenannte „Abrissbirne“ können sie jedoch nur in Reno erlernen und dies auch nur wenn sie Pedersoli überzeugen können, dass sie es Wert sind dass er sie unterrichtet. Einen Schüler Pedersolis zu fragen, der diese Technik kennt hat keinen Sinn da sie ihrem Lehrer versprachen nie
jemandem diese Technik beizubringen und jeder der ihn kennt eine Heidenangst vor ihm hat.



Zusätzliche Techniken


Haken:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:


Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden +3

1,5 cm

3

Siehe Sonderregel


Der Boxer muss ansagen auf welchen Körperteil er zielt. Kopf -20, Torso +5


Bei diesem Angriff wird versucht mit einer mächtigen Kreisbewegung. Den Kopf, die Leber oder die Nieren zu treffen. Durch die Kreisbewegung erhält der Schlag wesentlich mehr Energie als eine gewöhnliche Gerade

Upper-Cut:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:





Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden +3

1,5 cm

3

-25


Der Getroffene führt sofort einen Wurf auf seine Körperbeherrschungs Fertigkeit durch, die um den doppelten Schaden erschwert ist. Misslingt der Wurf so geht der Getroffene zu Boden und verliert für eine Runde alle AP


Dies ist eine sehr komplexe Bewegungsabfolge sie allerdings verheerenden Schaden anrichten wenn man damit trifft. Zuerst dreht man die Schulter etwas ein und neigt seinen Oberkörper leicht zum Gegner. Jetzt zieht man die Faust und den Oberkörper nach oben und zielt mit der Faust auf den Unterkiefer des Gegenüber.

Ellenbogenschlag:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:




Beschreibung:




1W3 + (Nahkampfschaden +3)*2

0 cm

3

- 35


Der Getroffene führt sofort einen Wurf auf seine Körperbeherrschungs Fertigkeit durch, die um den dreifachen Schaden erschwert ist. Misslingt der Wurf so geht der Getroffene zu Boden und verliert für 1W3 Runden alle AP.


Der brutalste Schlag im Repertoire eines Boxers. In zivilisierteren Zeiten war dieser Schlag verboten, aber diese Zeiten sind lange vorbei. Im Endeffekt führt man einen Schwinger zum Kopf aus allerdings trifft man mit dem Ellenbogen. Dadurch wird die Kraft auf einem sehr harten kleinen Punkt konzentriert und man kann dabei sogar den Schädel zertrümmern.

Die Abrissbirne:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:


Beschreibung:





Anmerkung:




1W6 + (Nahkampfschaden +3)*2

1,5 cm

5

- 45


Der Getroffene wird sofort für 2W6 Runden bewusstlos


Bei diesem vernichtende Schlag von, Pedersoli zur Perfektion entwickelt, handelt es sich um einen mächtigen Schlag von oben auf den Schädel des Gegners, der unglaublichen,  verheerenden Schaden auf die Wirbelsäule ausrichten kann. Man will sich wirklich nicht in einer Prügelei mit jemandem befinden, der die Abrissbirne beherrscht.


Vergessen sie nicht das dieser Schlag ausschließlich bei Bud „die Abrissbirne“ Pedersoli gelernt werden kann.

Kung Fu:


Zweifellos gab es den ein oder anderen Überlebenden des Großen Krieges in Kalifornien, der Kung Fu beherrschte. Aber sicher gab es keine Gruppe die soviel für den Erhalt dieser Kampfkunst in Kalifornien tat, wie das Volk der Shi-Huang-Ti in San Francisco. Bei dieser Jahrtausende alten Kunst wird sowohl Körper als auch Geist geschult: in San Francisco hat es zwei große Kung Fu Schulen, die bereits die Kinder vieler Shi unterrichten und deren Anführer, Lo Pan und der Drache, in stetigem Wettstreit miteinander stehen. Beide Schulen vertreten ihren eigenen Stil und beide Anführer dieses Stils überlegen sich gut, wem sie ihre mächtigsten Techniken lehren.


Regeln:


Wenn Sie Kung Fu erlernt haben, so sind Ihre Paraden gegen Schläge und Tritte um 5 Punkte erleichtert. Ebenso sind alle Schläge und Tritte, die Sie ausführen um 5 Punkte erleichtert. Jeder Tritt macht zusätzlich 2 Punkte Schaden und jeder Schlag einen weiteren Punkt. Sie sind ebenfalls in der Lage die unten aufgeführten speziellen Schläge und Tritte „Handkantenschlag“, „Straight Punch“, „High Kick“ und „Spin Kick“ zu verwenden (die obengenannten Angriffs-Boni gelten für diese Schläge nicht, sie sind vom Schreiber dieser Zeilen bereits in den Schlägen eingerechnet worden).


Die Spezialangriffe „Drachentechnik“ und „Die Wirbelnde Kobra“ lassen sich nur in den beiden Schulen in San Francisco's Chinatown erlernen und auch nur, wenn es dem Charakter gelingt, einen der beiden Meister davon zu überzeugen, dass er es Wert ist diese Technik zu erlernen.



Zusätzliche Techniken


Handkantenschlag:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:



Beschreibung:




1W3 + (Nahkampfschaden +2) * 2

1,5 cm

3

Siehe Sonderregel


Der Angreifer muss ansagen, auf welchen Körperteil er zielt:
Kopf: +5, Torso oder Arme: -10


Der Angreifer schlägt in einer Abwärtsbewegung oder einer Bewegung von der Seite auf sein Ziel, trifft allerdings nicht mit der vollen Fläche einer Faust oder dergleichen, sondern nur mit der dünnen Handkante, wodurch sich die Kraft des Schlages auf eine kleine Fläche konzentriert.

Straight Punch:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:



Beschreibung:




1W3 + Nahkampfschaden + 2

0 cm

2

-10 auf den Kopf, +5 auf den Torso/die Arme


Wird mehr als ein Straight Punch Treffer in einer Runde vom selben Angreifer gegen den selben Gegner gelandet, macht der zweite Treffer +1 Schaden, der Dritte +2, der Vierte +3 (und so weiter)


Ein Schlag mit der geschlossenen Faust, bei der die Ellenbogen des Angreifers dicht am Körper anliegen, wodurch zwar nicht das Maximum an kinetischer Energie in den einzelnen Schlag einfließt, die schnelle Schlagfolge das jedoch problemlos ausgleicht.

High Kick:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:




Sonderregel:



Beschreibung:




1W3 + (Nahkampfschaden +2) * 2

3 cm

4

-40: Kopf
-30: Torso/Arme


Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich bei einem Kopftreffer um 20 Punkte, bei einem Treffer auf den Torso um 10 Punkte


Ein Tritt bei dem der Angreifer, zum Teil durch besonderen Stand, zum Teil durch zurücklehnen des Oberkörpers, das Trittbein bis auf Kopfhöhe hochreißen kann.

Spin Kick:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:


Beschreibung:




2W3 + (Nahkampfschaden + 2) * 2

3 cm

5

-45


Keine


Der Angreifer wirbelt für diesen Tritt um die eigene Achse, wobei durch die
Drehung noch mehr Energie in den Tritt kommt. Eine herausfordernde Technik,
die wahrlich verheerenden Schaden anrichten kann.

Drachentechnik:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:






Beschreibung:








Anmerkung:




1W3 + (Nahkampfschaden + 2) * 5

0

3

- 50


Bei einem Treffer in den Kopf oder Brustkorb, ist der Getroffene sofort für 2 W6 Runden bewusstlos. Ein Treffer in eine der Extremitäten führt zu einer Glücksprobe. Wird die Probe bestanden, ist dieser Körperteil für den Rest des Kampfes nicht verwendbar. Wird die Probe nicht bestanden, ist einer der Knochen dieses Arms oder Beins gebrochen, die Extremität für den Rest des Kampfes und ein paar Wochen danach nicht mehr verwendbar.


Eine Technik, bei der auf kürzeste Entfernungen durch ein paar besonders komplizierte Bewegungen, vor allem im Handgelenk, eine äußerst beeindruckende Menge an Kraft entwickelt wird, die der Gegner, wenn die Technik perfekt ausgeführt wird, meistens nur durch zwei Knöchel an der Hand des Angreifers abkriegt.
Der Drache behauptet diese Technik aus Aufzeichnungen über die alten Stile Südchinas gelernt zu haben. Lo Pan behauptet spöttisch, er habe sie aus schlechten Hollywood Filmen gestohlen.


Diese Technik lässt sich nur vom Drachen, einem der beiden großen Kampfkünstler der Shi erlernen und auch nur wenn es jemandem gelingt ihn davon zu überzeugen, dass man es Wert ist unterrichtet zu werden.

Die Wirbelnde Kobra:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:





Beschreibung:








Anmerkung:




1W6 + (Nahkampfschaden + 4) * 3

3 cm

6

- 60


Der Getroffene wird um 4 W3 cm zurückgestoßen und muss eine um den doppelten Schaden erschwerte Probe auf Körperbeherrschung ablegen. Besteht der Getroffene die Probe, so kann er bereits in seiner nächsten Runde für 6 AP aufstehen. Ist die Probe nicht bestanden, so ist der Getroffene für 1W6 Runden bewusstlos – bevor er für 6 AP aufstehen darf.


Die Wirbelnde Kobra ist eine atemberaubende Technik, bei der der Angreifer auf seinen Gegner zuspringt, eine 360° Drehung in der Luft absolviert, die dem Gegner kein klares Ziel für eine Parade bietet und meistens auf Grund des etwas seitwärts gezielten Sprunges weiter verwirrt, bevor der Angreifer schließlich seinen Fuß mit unglaublicher Macht in die Brust des Gegners rammt. Lo Pan behauptet, dass niemand einen Treffer der Wirbelnden Kobra übersteht. Der Drache behauptet, dass Lo Pan damit Recht hat – wenn es ihm vor einem Kampf gegen den Drachen gelänge, den Drachen mit Gift zu schwächen.


Diese Technik lässt sich nur von Lo Pan, einem der beiden großen Kampfkünstler der Shi erlernen und auch nur wenn es jemandem gelingt ihn davon zu überzeugen, dass man es Wert ist unterrichtet zu werden.

Judo:



Ursprünglich wurde Judo im fernen Japan im 19. Jahrhundert von einem Karate-Trainer entwickelt, der eine Möglichkeit suchte Wettkämpfe mit weniger Verletzungsgefahr durchzuführen, aber trotzdem noch den „Schwierigkeitsgrad“ der komplizierten Karate-Techniken erhalten wollte.
Dies ist natürlich nicht was im Ödland gelehrt wird. Judo ist nur ein Name, der für eine große Zahl verschiedener Techniken verwendet wird, die sowohl von vielen wilden Stämmen, Sklavenjägern und auch Polizeieinheiten verwendet wird.



Regeln:


Wenn Sie Judo erlernt haben, so sind alle Haltetechniken und alle Würgetechniken für Sie um 10 Punkte erleichtert – ebenso Ihre Paraden, wenn Sie sich gegen solche Attacken verteidigen. Werden Sie von einer beliebigen Attacke zu Boden geworfen und müssen eine  Körperbeherrschungsprobe ablegen, so ist diese ebenfallls um 10 Punkte erleichtert. Die Spezialangriffe „Judorolle“, „Mutanten-Massaker“ und „Brahmin-Tackle“ werden von 3 sehr unterschiedlichen 'Organisationen' verwendet: Die Sklavenhändlergilde in Den, den Vault-City Wachen und verschiedenen wilden Stämmen. Sie lassen sich nur dort erlernen.




Zusätzliche Techniken


Schulterwurf:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:





Beschreibung:




1 W10

1,5 cm

5

-30


Der Geworfene muss, wenn er auf dem Boden auftrifft eine um den fünffachen Schaden erschwerte Körperbeherrschungsprobe bestehen. Besteht der Geworfene, so kann er in der nächsten Runde für 3 AP aufstehen. Wird die Probe verpatzt, so ist er die nächste Runde Bewegungsunfähig. Während er auf dem Boden liegt sind alle Paraden unmöglich.


Man greift den Gegner, üblicherweise an einem ausgestreckten Arm, und mit Hilfe einer geschickten Bewegung wirft man den Gegner einmal komplett über die eigene Schulter, so dass er hart mit dem Rücken auf dem Boden aufschlägt.

Hüftwurf:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:



Beschreibung:




keiner

0 cm

4

-20


Der Getroffene muss in seiner nächsten Runde für 3 AP wieder aufstehen.
Während er auf dem Boden liegt sind alle Paraden unmöglich.


Man geht extrem dicht an den Gegner heran und verschiebt dessen Schwerpunkt recht ruckartig (zum Beispiel in dem man gegen seine Brust drückt nachdem man ihm ein Bein hinter seine Beine gestellt hat), damit der Gegner zu Boden geht. Zwar macht man damit fast nie Schaden, aber zumindest kann man den Gegner in eine derart schlechte Position bringen, dass er sich das mit dem Kämpfen vielleicht noch einmal überlegt.

Polizeigriff:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:







Beschreibung:




keiner

0 cm

4

Von Vorne: 45
Von Hinten: 20


Ist der Verteidiger wenigstens 3 Punkte stärker, ist seine Parade um 20 Punkte erleichtert, bei mehr als 3 Punkten an Stärkeunterschied für jeden weiteren Punkt um weitere 10 Punkte.
Ist der Angreifer mehr als 3 Punkte stärker, so erhält er für jeden zusätzlichen Punkt 10 Punkte Erleichterung auf den Angriff mit dem Polizeigriff.


Man greift den Arm des Gegners, entweder an der Mittelhand oder am Handgelenk greifend, und zieht ihn hinter dem Rücken des Gegners in Richtung Kopf. Dieser Griff dient dazu, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, da die meisten Versuche sich zu wehren zu einer ausgekugelten Schulter oder noch schlimmeren Verletzungen führen können.

Judorolle:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:




Sonderregel:





Beschreibung:








Anmerkung:




Keiner

0 cm

4

Nach vorne: 20
Nach hinten: 30
Zur Seite: 40


Die Judorolle kann anstelle der gewöhnlichen Parade verwendet werden.


Wenn sie offensiv verwendet wird, also um näher an einen Gegner zu kommen, ist die Parade gegen einen sofort darauf erfolgenden Angriff des Judoka um 20 erschwert.


Die Judorolle dient den Sklavenjägern dazu, entweder etwas mehr Abstand zwischen sich und Stammeskrieger zu bringen oder den Abstand zwischen sich und den Stammeskriegern schnell zu verringern.

Die 4 cm die man in die jeweilige Richtung gewinnt, bringen den Jäger entweder nah genug an die Beute um schnell mit einem Elektroschocker oder dergleichen zuzustoßen, oder weit genug weg um aus der Nahkampfreichweite zu gelangen und stattdessen den großen, unnachgiebigen Stammeskrieger einfach zu erschießen.


Die Judorolle kann nur von den aus Den operierenden Sklavenjägern gelernt werden – und diese lehren diese Technik nur ungern irgendwelchen Fremden.

Mutanten-Massaker:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:










Beschreibung:





Anmerkung:




-4 AP pro Runde die man gewürgt wird.

1,5 cm

4

- 45


Eine Parade gegen das Mutanten-Massaker ist um 30 Punkte erschwert. Misslingt die Parade, so muss eine Glücksprobe abgelegt werden. Misslingt diese, so wurde dabei die Wunde Gebrochenes Schultergelenk“ zugefügt (unter kritische Treffer, Patzer und Wunden zu finden).


Der gewürgte kann eine Athletikprobe pro Runde machen um den AP Verlust um einen Punkt zu reduzieren. Diese wird pro Runde die man gewürgt wird um 20 erschwert. Wenn der Gewürgte bei 0 AP angelangt ist so fällt er in Ohnmacht. Jetzt dauert das erwürgen so viele Runden wie er Ausdauer-punkte besitzt. Sollte nun das Würgen abgebrochen werden so bleibt er für 3W10 Kampfrunden bewusstlos.


Mutanten-Massaker, eine Technik die laut Diensthandbuch eigentlich „Erschwerter Würgegriff“ genannt wird, ist so ziemlich die mieseste Art gewürgt zu werden: der Angreifer greift sich einen Arm seines Opfers so, dass eben dieser Arm am Hals des Opfers anliegt und übt, meistens hinter dem Opfer stehend, auf diese Art Druck auf Blut- und Luftzufuhr aus.


Diese wundervolle Illustration des Standpunkts der Vault-City Wachen zu Nicht-Bürgern und sämtlichen Ghulen, kann man nur von Vault-City Wachen erlernen – und die lehren diese spezielle Technik fast niemals Außenstehenden.

Brahmin-Tackle:



Schaden:

Reichweite:

AP-Kosten:

Erschwernis:


Sonderregel:








Beschreibung:






Anmerkung:




0

0 cm

3 (Rennen nicht mitgerechnet)

- 30


Der Angreifende Charakter muss vor dem Angriff wenigstens 18 cm gesprintet sein (4 AP mit der optionalen Kampfregel 'Sprinten', beinhaltet auch Sprints der vorherigen Runde, sofern zwischendurch nicht angehalten wurde).


Angreifer und Verteidiger rollen 1W10 cm in Sprungrichtung über den Boden, alle Halte- oder Würgegriffe die der Angreifer bis zum Aufstehen einer der Beiden durchführen möchte, sind um 20 Punkte erleichtert.


Eine Technik die einige der wilden Stämme bei der Jagd (und zum Sport) verwenden. Im Endeffekt rennt man so schnell man kann auf die Beute zu, springt und packt die Beute im Sprung – und reißt sie zu Boden. Viele junge Stammesjäger haben so schon ausgewachsene Brahminbullen zum Fall gebracht.


Diese spezielle Jagdtechnik wird nur von wenigen Stämmen verwendet – und diese Stämme betrachten eine solche Jagd oft als Initiationsritus junger Jäger. Außenstehende dürfen sich einer solchen Initiation meist nur mit Erlaubnis des Häuptlings und/oder Schamanen  unterziehen.



Paraderegeln:



Eine Parade bedeutet Ausweichen gegen einen Angriff im Nahkampf. Paraden werden direkt nach einem geglückten Angriffswurf gewürfelt (misslingt der Angriffswurf, so entfällt auch die Parade, da man einem Treffer der sowieso daneben geht, nicht mehr ausweichen muss).
Bei Paraden wird unterschieden, was der Angreifer für eine Waffe benutzt und was der paradierende Charakter in den Händen hält. Die unten stehende Tabelle gibt klare Erschwernisse für die verschiedenen Waffentypen vor:


Angreiferbewaffnung →
Verteidigerbewaffnung ↓


Unbewaffnet


Nahkampfwaffen


Faustfeuerwaffen


Gewehre oder Schwere Waffen


Unbewaffnet


Keine Erschwernis


10 Punkte Erschwernis


15 Punkte Erschwernis


20 Punkte Erschwernis


Nahkampfwaffen


10 Punkte Erschwernis


Keine Erschwernis


15 Punkte Erschwernis


20 Punkte Erschwernis

Die Fertigkeit die erschwert wird, hängt von der aktiven Bewaffnung des verteidigenden Charakters ab: Hält der Charakter irgendeine Art von Waffe in der Hand (vom Taschenmesser zum Flammenwerfer, alles außer einer Waffe die unter die „unbewaffneten“ Waffen fällt) wird auf Nahkampfwaffen geprobt.


Ist der Charakter unbewaffnet (oder benutzt Waffen die zu den „unbewaffneten“ Waffen zählen) wird auf unbewaffnet geprobt, auch wenn der Charakter mit einer Nahkampfwaffe angegriffen wird.


Schwere Waffen die auf Dreibeinen angebracht sind, können natürlich ohne große Umstände einfach stehen gelassen werden. In dem Fall, wird keine andere Waffe benutzt, gilt der Verteidiger als Unbewaffnet.

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