Kampf Regeln:



Die Kampfregeln decken den bewaffneten Fernkampf ab, ebenso wie den bewaffneten Nahkampf und den unbewaffneten. Das ist, um es salopp zu sagen, eine riesige Menge an Regeln.  Die Regeln sind überwiegend einfach und wenn man mit ihnen halbwegs vertraut sind, fast selbsterklärend.


Nichts desto Trotz empfiehlt es sich, speziell für Anfänger, erst mal nur die einfachsten, nicht optionalen Regeln des bewaffneten Fernkampfes zu nutzen.  Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.

Würfelregeln:


Diese Regeln stehen zwar bei den Kampfregeln, sind jedoch allgemein gültig für sämtliche Proben.
(Da Kämpfe allerdings besonders probenorientiert sind, stehen diese Regeln in dieser Rubrik).



Die Würfel:


Für das Fallout Pen and Paper benötigen sie wenigstens einen Würfel von 1 bis 10 und einen Würfel von 1 bis 100 (oder zwei W10, von denen einer als Zehnerschritte gilt).

Für die Berechnung von Schäden brauchen Sie zusätzlich dazu noch wenigstens einen W6 und einen W20.


Sollten Sie, wie die Autoren, mit zwei W10 arbeiten, von denen einer in Zehnerschritten von 00 bis 90 zählt, gilt:

00 auf dem einen und 0 auf dem anderen ist gleich 100.
00 auf dem einen und 1 auf dem anderen jedoch gleich 1.


Grundsätzliches:


Grundsätzlich ist ein Wurf eine Probe auf eine Fertigkeit oder eine Statistik. Wird unter dem effektiven Wert den der die Probe ablegende Charakter hat gewürfelt, gilt die Probe als gelungen.
Wird über den
effektiven Wert gewürfelt, gilt sie als verpatzt.

 

Der effektive Wert:

Fast immer ist eine Probe nicht einfach nur ein Wurf der über oder unter dem Wert der auf dem Papier steht liegen muss. Es gilt die Umstände der Probe zu berücksichtigen. Im Dunkeln kann man sich besser verstecken, dafür aber sehr viel schwerer Schlösser knacken, in der hellen Wüstensonn
eeine Probe auf reine Körperkraft abzulegen ist auf Grund der Temperatur schwieriger als im Schatten …. sie verstehen das Prinzip.
Sofern es keine klare Regeln für Erschwernisse und Erleichterungen gibt (und die gibt es eigentlich nur im Kampf und auch da kann man noch einige frei dazu addieren) gilt immer und ausschließlich, dass der Meister die Erschwernis oder die Erleichterung nach eigenem Ermessen vorgibt.




Kritische Treffer und kritische Patzer:


Kritische Treffer bzw. glückliche Proben und kritische Patzer bedeuten, dass eine Probe besonders hervorragend bestanden wurde – oder besonders hervorragend in die Hose ging. Bei Proben auf die Statistiken (Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit, Glück und Mut) gilt, solange die geprobte Statistik über 1 liegt, dass eine 1 mit dem W10 eine glückliche Probe ist und somit automatisch nicht einfach nur gelingt, sondern besonders gut gelingt. Bei einer 10 mit dem W10 spricht man von einem kritischen Patzer. Die Probe ist damit nicht einfach nur misslungen, sondern besonders katastrophal daneben gegangen (es sei denn, der Wert auf den geprobt wurde, ist mindestens 10).


Bei Proben auf die Fertigkeiten (auf die Fertigkeiten sollten sie am meisten Proben, auf die Statistiken nur dann, wenn es wirklich keine Fertigkeit gibt, die abdeckt was der Charakter probiert) gilt der Glückswert als Maß aller Dinge:

Alle Proben mit dem W100 von 1 bis zum Glückswert sind glückliche Proben oder kritische Treffer.
Alle Proben von 100 bis 95 sind kritische Patzer.


Supermutanten, Ghule und Tiere:


Wenn bei Supermutanten und Ghulen auf die Statistiken geprobt wird, so wird der Minimalwert der Statistik aufs Ergebnis dazu addiert (wenn der Wert höher als 1 ist). Ist der Maximalwert weniger als 9 Punkte mehr als der Minimalwert, gilt ein Wurf bei dem die Würfel direkt den Maximalwert
zeigen als kritisch verpatzt.
Liegt der Maximalwert über 10, gilt das ganze umgedreht.


Würfe die mehr als den Maximalwert zeigen (zum Beispiel ein Charisma Wurf bei einem Ghul, der 9 zeigt) werden wiederholt, da das Maximum das ein Ghul auf Charisma hat 8 ist. Würde solch ein Wurf als verfehlt zählen, wäre die Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu würfeln zu groß.


Beispiel 1: Wahrnehmungs-Probe bei einem Ghul:


Ghule haben in ihrer Statistik Wahrnehmungswerte die zwischen 4 und 13 liegen. Zwischen Minimalwert und Maximalwert liegen also 9 Punkte. Sagen wir der Charakter der die Probe ablegt hat Wahrnehmung 12. In diesem Fall gilt für folgende Würfelergebnisse der folgende effektive Wert:


Würfelergebnis: Effektiver Wert: Bestanden:
1 5 Ja, glücklich
2 6 Ja
3 7 Ja
4 8 Ja
5 9 Ja
6 10 Ja
7 11 Ja
8 12 Ja, gerade so
9 13 Nein
10 14 Kritischer Patzer


Beispiel 2: Intelligenz Probe bei einem Supermutanten:


Supermutanten haben in ihrer Statistik Intelligenz irgendwo zwischen 1 und 8. Es liegen also nur 8 Punkte zwischen Minimal- und Maximalwert. Sagen wir der Charakter hat Intelligenz 5. Es gilt also:


Würfelergebnis: Effektiver Wert: Bestanden:
1 1 Ja, glücklich
2 2 Ja
3 3 Ja
4 4 Ja
5 5 Ja, gerade so
6 6 Nein
7 7 Nein
8 8 Kritischer Patzer
9 - Wurf muss wiederholt werden
10 - Wurf muss wiederholt werden


Beispiel 3: Stärke Probe bei einem Hund:


Hunde haben Stärke zwischen 1 und 4. Hier gilt, bei einem Hund mit Stärke 3:

Würfelergebnis: Effektiver Wert: Bestanden:
1 1 Ja, glücklich
2 2 Ja
3 3 Ja, gerade so
4 4 Kritischer Patzer
5 - Wurf muss wiederholt werden
6 - Wurf muss wiederholt werden
7 - Nein
8 - Wurf muss wiederholt werden
9 - Wurf muss wiederholt werden
10 - Wurf muss wiederholt werden


Optionale Regel: Zahlreiche Tiere haben Werte zwischen 1 und 5. Damit Sie nicht eine Chance von über 50% haben, Würfe wiederholen zu müssen, können Sie auch das Ergebnis des W10 durch zwei Teilen und mit halben Punkten arbeiten. Dann sähe die Tabelle für die Stärke Probe des Hundes mit Stärke 3 wie folgt aus:


Hunde haben Stärke zwischen 1 und 4. Hier gilt, bei einem Hund mit Stärke 3:




Würfelergebnis: Effektiver Wert: Bestanden:
1 0,5 Ja, glücklich
2 1 Ja
3 1,5 Ja
4 2
5 2,5 Ja
6 3 Ja, gerade so
7 3,5 Nein
8 4 Kritischer Patzer
9 4,5 Wurf muss wiederholt werden
10 - Wurf muss wiederholt werden

Durch diesen Trick sind nur noch zwei Ergebnisse da, die ein erneutes Würfeln erfordern.

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