Sonderfertigkeiten:




Sonderfertigkeiten sind besondere Ausbildungen, die ein Charakter entweder von Anfang an auf Grund seiner Klasse erhält, oder die durch besondere Schulungen, oft durch bestimmte Abenteuer verdient sind. Viele Sonderfertigkeiten ähneln bestimmten Boni: im Gegensatz zu den Boni kommen Sonderfertigkeiten nicht nur alle 3 oder 4 Erfahrungsstufen. Ob ein Spieler-Charakter sich eine bestimmte Sonderfertigkeit verdient hat, entscheidet natürlich der Meister. Ebenso können natürlich (nach Absprache mit dem Meister) passende neue Sonderfertigkeiten eingebaut werden.


Es folgt eine Liste unserer Vorschläge (grob thematisch organisiert):



Bei vielen der folgenden Sonderfertigkeiten stehen keine genauen Regeln sondern nur Beschreibungen von besonderen Fähigkeiten. Will ein Spieler z.B. das tapfere Schneiderlein spielen und aus welchem Grund auch immer in seinem Abenteuer ein neues Ballkleid entwerfen und danach nähen, so sollte mit dem Meister abgesprochen werden, wie man das genau umsetzen möchte.


Viele andere Sonderfertigkeiten gelten nur für bestimmte Teilbereiche einer Fertigkeit oder besondere Gegenstände. Wenn sich der gewünschte Teilbereich nicht unter den Vorschlägen befindet (oder sie zum Beispiel eine neue Waffe einbauen, die wundervoll in die Reihe der Infanterie-Waffen passt): tun euch keinen Zwang an und baut es ein.


Kampfsonderfertigkeiten:

Boxen: Charaktere die Boxen gelernt haben, haben Vorteile beim Faustkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechnik „Abrissbirne“ muss trotzdem in New Reno gelernt worden sein.)


Judo: Charaktere die Judo gelernt haben, haben Vorteile im unbewaffneten Nahkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechniken „Judorolle“, „Mutanten-Massaker“ oder „Brahmin-Tackle“ müssen trotzdem von entsprechenden
Ausbildern gelernt worden sein.)


Kung-Fu: Charaktere die Kung Fu gelernt haben, haben Vorteile beim Schlagen und Treten und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechniken „Drachentechnik“ oder „Die Wirbelnde Kobra“ müssen trotzdem in San Francisco gelernt worden
sein.)


Mit Stöcken und Steinen: Den dritten Weltkrieg haben die Kernwaffen dominiert. Jetzt sind für viele Leute primitivere Waffen in Mode. Beim Kampf mit Pfeil und Bogen sowie Kampfstöcken und ja, auch beim Werfen von Steinen (NICHT Granaten) erhältst du 15 Punkte auf die Trefferchance.


Stockkampf: Du wurdest gründlich darin geschult Leuten mit stumpfen Stöcken die Knochen zu brechen. Mit Schlagstöcken und allen ähnlichen Waffen (Kali-Stöcke, Knüppel, Stahlrohr und Teleskop-Schlagstock sowie Baseballschläger) erhältst du +7 auf die Trefferchance.


Messerkampf: Ob man sich ein Vorbild an Jim Bowie genommen hat und das Ödland genauso erobern will wie er damals den Westen oder einfach anders an diese Expertise gelang ist ja auch egal. Dieser Charakter erhält dank einer fundierten Ausbildung im Kampf mit Messern einen Bonus
von +10 auf die Trefferchance.


Schwertkampf: Nichts ist so schön wie auf dem Feld der Ehre Satisfaktion zu verlangen. Dieser Charakter erhält dank einer fundierten Ausbildung im Kampf mit Schwertern einen Bonus von +10 auf die Trefferchance.


Domina (oder Dominus): Wie auch immer du zu der vielen Übung gekommen bist, du kannst besser mit Peitschen umgehen als deine Mitmenschen. Alle Peitschen haben bei dir einen Bonus von +8 auf die Trefferchance.


Cowboy: Ein Charakter der ein wahrer Cowboy ist kennt nicht nur die Vorzüge eines schnellen Pferdes zwischen den Beinen und eines Stetsons auf dem Kopf: er (oder sie, in dem Fall vielleicht lieber „Cowgal“) weiß mit echten Schusswaffen umzugehen, die keine rückstoßbasierten Rohrkrepierer sind.

Mit den folgenden, authentischen Cowboywaffen erhalten diese Charaktere +10 auf die Trefferchance beim Schuss: Abgesägte Schrotflinte, Peacemaker, Ruger Redhawk .454 Casull Revolver, Smith & Wesson M 29 .44 Magnum Revolver, Winchester Pistole, Revolvergewehr, Winchester Model 73, Winchester Model 86, Winchester Model 95, Winchester Widowmaker, Dynamitstange, Gatling-Kanone.


Infanterist: Nichts ist so schön wie durchnässt durch den Schlamm zu kriechen oder einen Bunker zu erstürmen! Dank der liebevollen Ausbildung seines Drillsergeants kennt sich dieser Charakter hervorragend mit den typischen Infanteriewaffen aus und erhält daher beim Verwenden einer Waffe aus der folgenden Liste +10 auf die Trefferchance: Colt 6520 10 mm Pistole, Colt Government 1911 A1, IMI Desert Eagle, M35 Browning High-Power, Heckler & Koch MP-5, Lee-Enfield STEN MP, M3 Grease Gun, Thompson M 1928 „Tommy Gun“, Garand M1, Mauser K98k, Remington Jagd-Schrotflinte, Browning Auto 5, SKS, AK-112, AR 15, Heckler & Koch G3, M14 Battle Rifle, Ruger Mini 14, Splittergranate, BAR.


SF²: Science Fiction trifft die Special Forces! Dieser Charakter hat eine militärische Ausbildung in einer hochtechnisierten Armee, wie zum Beispiel der Brotherhood of Steel, genossen. Daher erhält er +5 auf die Trefferchance mit sämtlichen Energiewaffen (inklusive Puls- und Plasmagranaten).


Energiewaffen: Eine umfassende Schulung in Waffen die auf Laser-, Plasma- oder Pulstechnologie basieren und die es ermöglicht solche Waffen sicher zu verwenden und zu warten.

Sprachen:

Wǒ shuō zhōngguó: Übersetzung: „ich spreche Chinesisch“. Dieser Charakter spricht die chinesische Sprache, kommt also zum Beispiel in San Francisco viel besser zurecht.


Ablo Espagñol: Übersetzung: „ich spreche Spanisch“. Dieser Charaker spricht die spanische Sprache und kommt dementsprechend in Richtung des ehemaligen Mexiko (oder mit Leuten die von dort kommen) zurecht.


Gebärdensprache für Gehörlose: Dieser Charakter beherrscht die im Ödland häufigste Version der Gebärdensprache für Gehörlose und kann sich mit Gehörlosen mit Händen und Füßen auch über komplexe Themen unterhalten.


Ranger Taktische Zeichensprache: Da es immer so unglaublich nervig ist, sich beim anschleichen lautstark über die Details des kommenden Angriffs zu unterhalten, haben auch die NKR-Ranger ihre eigene Zeichensprache für taktische Zwecke entwickelt. Charakter die diese Sprache
beherrschen, können sich ohne Worte und mit nur sehr wenigen Bewegungen über taktische Detailsunterhalten ohne einen einzigen Laut von sich zu geben.


Andere Sprache: Der Charakter beherrscht eine andere, oben nicht aufgeführte Sprache. Sei es die Stammessprache seines Stammes oder vielleicht Latein bei einem sehr gebildeten Charakter oder die europäische Sprache seiner Vorfahren.


Noten Lesen: Wie auch immer das hier erlernt wurde, aber dieser Charakter kann, wie Musiker sagen: vom Blatt spielen.





Reisen und Leben im Ödland:




Home on the Road: Das Selbe wie I <3 *This City*, nur für bestimmte Strecken. Wer sehr häufig zwischen zwei Punkten Im Ödland verkehrt, kennt seine Strecke natürlich besonders gut und kann sie etwas schneller hinter sich bringen – außerdem kennt dieser Charakter aus persönlicher
Erfahrung alle Gefahren auf dieser Strecke und weiß wo man am Besten das Zelt aufschlägt und wo man an frisches, gutes Wasser kommt etc.


Wanderlust: Dieser Charakter liebt lange Fußmärsche oder Ritte, vielleicht sogar Fahrten. So oder so, er oder sie hat richtig viele Hummeln im Hintern und weigert sich länger als unbedingt nötig an einem Ort zu bleiben. Während er keine Stadt besonders gut kennt und auch viele Strecken nur ein bis zweimal gelaufen ist, hat er extrem viel über das Reisen an sich gelernt. Proben auf Körperbeherrschung wenn es ums marschieren geht sind um die Hälfte erleichtert. Eine Erleichterung gibt es auch auf alle Proben, die mit langen Fußmärschen, Kampieren oder Überleben
in der Ödnis zu tun haben.





Handwerk:




Elektriker: Strom ist eine wundervolle, vielseitig einsetzbare Sache. Soviel, das sonst durch Muskelkraft getan werden müsste, kann ganz einfach durch ein paar Kabel und Elektromotore nerreicht werden. Und du kannst das alles bauen. Alle Proben die mit Strom zu tun haben (etwa Leitungen verlegen, etwas mit Strom basteln oder die meisten Proben auf Reparieren(Elektronik)) sind um 25 Punkte erleichtert.


Fesselkünstler: Ob das jetzt daran liegt, dass er Cowboy ist oder an seiner Sklavenjäger-Ausbildung oder einfach nur an den sexuellen Vorlieben, dieser Charakter kann doppelt so gut Lebewesen fesseln, wie die meisten anderen.


Houdini Junior: Ob er Entfesslungskünstler ist oder einfach nur Erfahrung damit hat in blöde Situationen zu geraten (oder Spaß an besonderem Sex hat): dieser Charakter kann sich spitzenmäßigaus Fesseln und Seilen befreien. Alle Proben auf so etwas sind um die Hälfte erleichtert.


Leder gerben: Schön, du hast ein halbes Dutzend goldener Geckos erlegt und ihnen die Haut abgezogen: aber wäre es nicht viel besser, gleich selbst dieses wundervolle Gecko-Leder herzustellen das alle so gerne tragen? Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Charakter aus der Haut eines Tieres, mit Hilfe verschiedener Werkzeuge, anständiges Leder herstellen.


Plastik-Experte: Ein Plastik-Experte versteht sich auf die Herstellung und Bearbeitung von allen möglichen Plastikteilen: ob er ein Kabel mit Gummi isoliert oder komplexe Teilchen aus Hartplastik formt, alle Proben auf Werken, Reparieren (Mechanik) und Reparieren (Elektronik) die sich speziell mit Plastik beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.


Schlachten: Die Fähigkeit ein Tier komplett auszunehmen und so jedes einzelne Teil, von Haut bis zu den Knochen über das leckere Fleisch zu verwerten. Oder, wie man den Kindern vieler wilder Stämme schon sagt: Um den Geist des erlegten Tieres zu befriedigen, darfst du nichts von deiner
Beute vergeuden!


Schmied: Ein Schmied versteht sich wunderbar darauf Metall zu bearbeiten: ob er aus dem Metall ein komplexes, feingliedriges Bauteil herstellt oder einen Stahlträger für ein Gebäude spielt dabei keine Rolle. Proben auf Werken, Reparieren (Mechanik) und Reparieren (Elektronik) die sich
speziell mit Metall beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.


Schneidern: Mit Schneidern ist nicht gemeint, dass man mit Nadel und Faden eher schlecht als Recht dieses nervtötende Loch im Schritt der Hose zunäht oder einen Flicken auf dem Hemd anbringt, sondern die Fähigkeit aus Stoff mit Nadel und Faden (und vielleicht dem ein oder anderen Hilfsmittel wie Scheren oder Nähmaschinen) ein komplettes Kleidungsstück zu schaffen.


Zimmermann: Ein Zimmermann versteht sich wunderbar darauf Holz zu bearbeiten, ob er daraus Möbel oder Kleinteile herstellen will spielt keine Rolle: er kann das. Proben auf Werken und Reparieren (Mechanik) die sich speziell mit Holz beschäftigen sind um die Hälfte erleichtert.




Umgang mit Menschen:



Chirurg: Proben auf die Fertigkeit Arzt, bei denen es um Operationen jeglicher Art geht, sind um die Hälfte erleichtert. Finger wieder annähen? Schusswunde versorgen? Den offenen Beinbruch einrenken und korrekt schienen? Für den Chirurgen alles kein Problem.


Feldsanitäter: Du kennst dich mit der Versorgung von Schusswunden sehr viel besser aus, als mit anderen Verletzungen: Du erhältst einen Bonus von 25 Punkten auf die Fertigkeit Erste Hilfe, wann immer du eine Schusswunde versorgst.


Internist: Proben auf die Fertigkeit Arzt, bei denen es nicht um Operationen geht, sondern um alles andere was mit einem Körper nicht stimmt, sind für einen Internisten um die Hälfte erleichtert. Das Fieber senken? Strahlungsschäden behandeln? Eine Vergiftung korrekt diagnostizieren und das korrekte Gegengift verabreichen? Für den Internisten kein Problem.


Motivationsredner: Ob du in einem von New Reno's großen Nachtclubs die Menge einheizt, bevor der Komiker die Bühne betritt, die Gemeinde zu Lobpreisungen an den Herrn anführst (oder die nicht explodierte Atombombe, das Ödland kennt die verschiedensten Religionen), als Offizier deine
Truppe anfeuerst, bevor du sie in die Schlacht führst: du kannst Menschenmengen motivieren. Alle Proben auf Überreden/Überzeugen sind für dich um 15 Punkte erleichtert, wenn du nicht einzelneanredest, sondern eine Gruppe.


Notaufnahmensanitäter: Du hast alles schon gesehen: Kinder die vom Baum gefallen sind, Handwerker die sich Finger abgesägt haben, Betrunkene die die Treppe heruntergefallen sind, alles ein alter Hut für dich: Verband drauf, einrenken und heim schicken. Bei allen nicht durch Schusswaffen verursachten Wunden erhältst du einen Bonus von 25 Punkten auf die Erste Hilfe Fertigkeit.


Schnäppchenjäger: Du kennst alle Tricks dieser miesen Halsabschneider die sich „ehrliche Geschäftsleute“ nennen und weißt genau wo und wie du alles am billigsten erhältst. Der Einkaufswert deiner Ware ist 10% unter dem, den du nach den gewöhnlichen Handelsregeln erhalten würdest. (Also erst die gewöhnlichen Handelsregeln anwenden und dann davon 10% weniger zahlen).


Sexperte: Auf Grund von angeborenem Talent oder deiner reichhaltigen Erfahrung: du weißt wie man seine Partner im Bett glücklich macht (oder in der Scheune, der Gasse hinter der Bar, dem Rücksitz des Brahminkarrens … ). Was dir das für Vorteile (oder Nachteile) bringt, überlassen wir an dieser Stelle den Spielern.


Verkäufer des Monats: Beim Verkaufen deiner Ware bist du Experte. Die Preise sind so fair, das ist beinahe unglaublich. Nicht die normale Definition von Fair, bei der beide gleichwertiges tauschen. Die Definition eines erfolgreichen Händlers: dein Kunde macht dich reich. Der Verkaufswert deiner Ware ist 10% über dem, den du nach den gewöhnlichen Handelsregeln erhalten würdest. (Also erst die gewöhnlichen Handelsregeln anwenden und dann davon 10% mehr erhalten).



Umgang mit Pflanzen und Tieren:



Gärtner: Ob du es in Papa's Schrebergarten oder auf der heimischen Farm gelernt hast, du hast einen grünen Daumen: Alle Proben die mit Pflanzenanbau oder Landwirtschaft zu tun haben sind für dich um die Hälfte erleichtert.


Kräuterkunde: Der Schamane deines Stammes hat sie dir vielleicht gezeigt oder du hast sie aus Büchern gelernt: du kennst die mutierten Kräuter des Ödlands und weißt, welche davon heilende Kräfte besitzen. Und du weißt auch, welche giftig sind.


Rancher: Du bist auf einer Ranch aufgewachsen oder hast sonst wie den Umgang mit Pferden gelernt. Das Abrichten von Pferden geht für dich doppelt so schnell – und du erhältst 15 Punkte Erleichterung auf Reiten-Proben.


Hundeführer: Du weißt, dass Hunde Rudeltiere sind und du weißt, wie man diesen noblen Vierbeinern klarmacht, dass du das Rudel führst. Du hattest noch nie ein Problem damit, Hunden neue Tricks beizubringen und verstehst Hunde oft viel besser als deine Mitmenschen. Das Abrichten
von Hunden geht für dich doppelt so schnell.


Stalljunge (oder -Mädchen): Ob du auf einem Bauernhof aufgewachsen bist oder einfach nur viel Zeit in den Ställen eines Handelshauses gearbeitet hast: du weißt wie man mit Brahmin umzugehen hat, sogar denen, die einen Dickschädel haben (der andere ist dann meistens viel umgänglicher).
Das Abrichten von Brahmin geht für dich doppelt so schnell.



Wissen und Wissenschaften:



I <3 *This City*: Du bist in *dieser Stadt* aufgewachsen, vielleicht sogar auch noch dort geboren, oder hast dort 4 Monate als Taxifahrer gearbeitet: wie auch immer du an dieses Wissen gelangt bist, du kennst *diese Stadt* und ihre Straßen und Gassen wie deine eigene Westentasche. (Den Namen der entsprechenden Stadt bitte zwischen die 'Sternchen' (Asterixe für die Gebildeten) schreiben).

Da dieser Charakter diese Stadt so gut kennt, erhält er Erleichterungen (wieviel wird dem Meister überlassen, da es extrem von der Situation abhängt) für alle möglichen Proben, die sich auf die Stadt beziehen: Geografie und Politik zum Beispiel, um zu wissen, dass man Passierschein A38
braucht und ihn am Rathaus erhält und um zu wissen, wo das Rathaus sich befindet. Überreden/Überzeugen um die Beamten dort dazu zu bringen den Schein auszustellen in dem man anbietet als Gegenleistung ihren nervigen Chef zu killen, Taktik um zu wissen, wo man ihn auf dem Weg zur Arbeit am besten abfängt, soziale Anpassungsfähigkeit um in der Menge der morgendlichen Pendler nicht aufzufallen und den verhassten Abteilungsleiter zu warnen ...


Back in the days: Vielleicht ist dieser Charakter ein Ghul, der in den letzten paar Jahrhunderten einfach durchschnittlich 18 Stunden am Tag wach war und die Augen weit offen gehalten hat, vielleicht hat er das ein oder andere Buch gelesen, das weder NKR-Propaganda enthielt, noch eine uralte Broschüre von Vault-Tec war, aber dieser Charakter kennt die Geschichte. Zumindest einen Teil davon. Der Charakter erhält Erleichterungen, wenn sein spezielles Geschichtswissen beiProben u.a. auf Geschichte gefragt ist.

Passende Spezialisierungen sind zum Beispiel: Antike, Mittelalter, Neuzeit, die Ressourcenkriege und der Große Krieg, die Geschichte bestimmter Technologien (Eisenbahn, Telegraf, Atombombe), die Geschichte der Sklaverei, die Geschichte der NKR, die Geschichte der Brotherhood of Steel ...


Biologe: Dieser Charakter kennt seine Blümchen und Bienen und würde einen wundervollen Erbsenzähler abgeben. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit biologischen Fragen beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.


Chemiker: Dieser Charakter kennt seine Basen und Säuren und kennt mehr als einen Weg, warme Luft zum Stinken zu bringen. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit chemischen Fragen beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.


Physiker: Dieser Charakter kennt seine Kräfte und seine kugelrunden Objekte im Vakuum und weiß, dass man das zweite Gesetz nicht deshalb nicht vergessen muss, weil es sonst zum Aufstand der Roboter kommt. Bei Proben auf Naturwissenschaften die sich mit physikalischen Fragen
beschäftigen, erhält dieser Charakter 10 Punkte Erleichterung.



Technik:




Master-User: Du hattest schon im Kinderzimmer einen Computer stehen – du hast vielleicht nie besonders viel übers Programmieren oder reparieren von Computern gelernt, diese ganzen Abkürzungen die deine nerdigeren Freunde benutzen sind für dich immernoch ein Buch mit sieben
Sigeln, doch du kannst einen Computer zumindest ganz anständig bedienen, wenn jemand anderes das Programm geschrieben hat. Du erhältst Erleichterung, wenn du einen Computer benutzt um mit ihm etwas zu tun, für das er gedacht ist. (Die Überwachungskameras am Hauptcomputer der Sicherheitsabteilung anzuzeigen ist also kein Problem. Eine Schleife einprogrammieren, damit das angezeigte Bild sich nie verändert ist natürlich Hacken und damit wieder ganz was anderes). Der Grad der Erleichterung hängt von verschiedenen Faktoren ab und wird vom Meister festgelegt (Nervosität, Zeitdruck, Vertrautheit mit dem System …).




Sonstiges:



Jongleur: Fackeln und Bälle, Blechdosen und rostige Sicheln: nichts fällt bei dir auf den Boden. Deine kleinen Kunststücke bezaubern die Leute um dich herum. Alle Proben auf Gauckeln sind um die Hälfte erleichtert.


*...*-Junkie: Anstelle der drei Punkte hier einfach das Gift der Wahl einfügen: dieser Charakter hat schon soviel von diesem Zeug gesoffen, geschnupft oder gespritzt, dass sein Körper sich extrem daran gewöhnt hat. Ein Junkie hält bis zur nächsten Dosis zusätzlich die Hälfte der Zeit mehr aus, geht er aber trotzdem auf Cold-Turkey, sind alle negativen Effekte des Entzugs doppelt so schlimm und dauern doppelt so lang.


Musikinstrument: Dieser Charakter weiß, wie man ein bestimmtes Musikinstrument verwendet. Da dies das vorläufige Ende dieser Liste ist und der Schreiber dieser Zeilen zu faul wird, empfehle ich einfach den Namen eines jeden Musikinstruments in der Ausrüstungsliste für Musikinstrumente als Spezialisierung. Ohne die entsprechende Sonderfertigkeit bringt ein hoher Wert auf Musizieren selbst wenn man das entsprechende Instrument besitzt, nichts. Allerdings würde ein hoher Wert das Erlernen des Umgangs mit dem Instrument zweifellos erleichtern. Näheres bitte mit dem Meister ausmachen.



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