Klassen:



Die Klasse ist der Beruf ihres Charakters, seine formale Ausbildung oder seine Aufziehung. Jede Klasse hat spezifische Startausrüstung und Startkapital, einmalige Boni auf bestimmte Fertigkeiten sowie Sonderfertigkeiten, die oft auch jenseits dieser Klasse zu finden oder zu erlernen sind, die aber jedes Mitglied dieser Klasse von Anfang an hat.


Sind bei der Startausrüstung oder den Sonderfertigkeiten oder sonstwo verschiedene Optionen mit ODER versehen, so kann daraus eine(!) gewählt werden.


Außerdem finden Sie bei der Klasse auch eine Spalte mit „passenden Eigenschaften“. Diese Spalten können Sie beachten, müssen das aber nicht zwangsläufig tun. Um ein stark vereinfachtes Beispiel zu verwenden: ein NKR-Ranger Infanterist mit der Eigenschaft Schnellere Abhängigkeit
hat, dadurch dass die meisten Drogen in der NKR streng verboten sind und er im Dienst kaum Gelegenheit bekommt an welche zu kommen und er seinen Job verliert wenn er erwischt wird, etwas Probleme. Man könnte also sagen, diese Eigenschaft sei für den Charakter vielleicht nutzlos.
Der Spieler kann das jedoch gerne selbst probieren. Ob der Charakter den Sie planen so funktioniert, entscheidet am Ende – wie immer – der Meister.


Diese Liste ist grob thematisch organisiert, innerhalb des Themas alphabetisch. Ein Wort noch zum Startkapital: Das Startkapital ist nicht einfach nur das Geld, dass Ihr Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers hat: es ist auch das Geld mit dem zu Beginn die restliche Ausrüstung des Charakters „gekauft“ wird: von besonderen Gegenständen die er für seinen Beruf benötigt über Glücksbringer und Hobbyzubehör wie  Musikinstrumente.


Was ein eigenes Bett, eine eigene Wohnung und dergleichen betrifft, empfiehlt es sich, das in der Charaktergeschichte zu verankern und mit dem Meister abzusprechen. Ebenso sind bei der Kleidung nur die wichtigsten Kleidungsstücke der Klasse angegeben. Weitere Kleidung wird mit dem Startkapital erkauft. Und wenn zum Beispiel bei den Uniformen keine Socken und Unterwäsche angegeben sind, heißt das nicht, dass diese nicht mit ausgegeben werden. Gehen Sie einfach davon aus, dass Ihr Charakter, wenn er nicht bettelarm ist, wenigstens einen vollständigen Satz Kleidung besitzt.





Klassen-Index:





Krieger und Kämpfer:




Kriminelle:




Menschenfreunde:




Reisende:




Techniker:




Wildnisbewohner:




Wilde:



Krieger und Kämpfer:


Bodyguard:


Bodyguards haben einen ähnlichen Beruf wie Karawanenwache, in so fern als das Beide mit Gewalt irgendetwas verteidigen: dort enden allerdings die Ähnlichkeiten. Üblicherweise werden Bodyguards von besonders Reichen Persönlichkeiten angeworben um sich selbst oder ihnen nahe stehende Personen zu beschützen. Bodyguards agieren meist in Städten und bevorzugen üblicherweise Pistolen. Das hält eine Hand frei um den Schutzbefohlenen zur Seite zu stoßen, während man sich selbst der Gefahr stellt.

Erfahrungsstufe:  1


Sonderfertigkeiten:


Boxen ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteriest

I <3 *This City*



Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Nahkampfwaffen, Athletik und
Sinnesschärfe


Startausrüstung:


Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER NKRR Kampfmesser ODER Machete ODER Dao ODER Wakizashi UND Knüppel ODER Schlagstock ODER Stahlrohr ODER Teleskop-Schlagstock


Beliebige Faustfeuerwaffe in 9 mm Luger, 10 mm Smith & Wesson, .45 ACP,
..44 Magnum ODER .44-40 Colt


Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)


ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Leichte Metallrüstung







Startkapital:


70 + 1 W6 * 20


Passende Eigenschaften:


Schläger
Einhändig

Finesse

Schwergewicht

Schnellschütze

Sportler

Unscheinbares Äußeres

Starker Wille

Karawanenwache:


Karawanenwachen findet man nahezu überall im Ödland. Nicht nur auf den Straßen, wo sie Reisende und fahrende Händler bewachen, auch in Städten und Marktplätzen, wo sie niedergelassene Händler schützen. Viele Städte und Siedlungen heuern auch erfahrene Karawanenwachen an um für Ruhe und Ordnung zu sorgen

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Boxen ODER Judo ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteriest

Home on the Road ODER I <3 *This City*


Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Gewehre, Athletik und Sinnesschärfe


Startausrüstung:


Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER NKRR Kampfmesser ODER Machete ODER Beil


Abgesägte Schrotflinte ODER 10 mm Pistole ODER Colt 1911 ODER Browning High-Power ODER .44 Magnum Revolver ODER .45 ACP Revolver ODER Peacemaker


American 180 ODER Mx4 Storm ODER STEN ODER „Tommy Gun“ ODER Jagdgewehr ODER Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Jagd-Schrotflinte ODER Garand


Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)

ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Schwere Lederrüstung ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Leichte Metallrüstung


Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas



Startkapital:


50 + 1 W6 * 20


Passende Eigenschaften:


Schläger
Finesse
Schwergewicht
Schnellschütze
Scharfschütze
Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie


Kopfgeldjäger:


Kopfgeldjäger findet man vor allem außerhalb der großen, etablierten Rechtsstaaten. In der NKR wird ihre Funktion, vor allem in den Stadtstaaten, von der Polizei übernommen, außerhalb der Stadtstaaten werden solche Arbeiten meistens von den Rangern gemacht. In Vault-City sind sie genauso überflüssig wie bei der Brotherhood of Steel, jedoch in den raueren, gesetzloseren Gegenden des Ödlands gibt es sie zu Hauf. Man beauftragt sie damit flüchtige Straftäter einzufangen, lebendig oder tot – wobei viele von Ihnen tot bevorzugen.
Die meisten Kopfgeldjäger (aber bei weitem nicht alle) bevorzugen klassische Wild West Waffen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Boxen ODER Judo ODER Kung Fu
Cowboy ODER Infanteries
tHome on the Road ODER I <3 *This City* (NICHT Stadt in NKR oder VC)


Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Faustfeuerwaffen, Gewehre, Athletik, Nahkampfwaffen
und Sinnesschärfe


Startausrüstung:


Bowie Messer ODER Ka-Bar ODER Machete

Abgesägte Schrotflinte ODER Colt 1911 ODER .44 Magnum Revolver ODER .45 ACP Revolver ODER Peacemaker


STEN ODER „Tommy Gun“ ODER  Jagdgewehr ODER Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Jagd-Schrotflinte ODER Garand


Ein Satz Lederkleidung für die Straße (Stiefel, Hose, Jacke oder Mantel; Rüstungswerte wie leichtes Leder, eins davon wie schweres Leder)


ODER Lederkleidung (Stiefel und Hose, Rüstungswerte wie leichte Lederrüstung) und Schwere Lederrüstung


Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas



Startkapital:


50 + 1 W6 * 20


Passende Eigenschaften:



Schläger
Finesse

Schwergewicht

Schnellschütze

Scharfschütze

Wildnisliebhaber

Starker Wille

Pfadfinder

Klaustrophobie

Paladin der Brotherhood of Steel:


Die Paladine der Brotherhood sind der kämpfende Teil dieser seltsamen, geheimnisumwobenen Organisation.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Boxen
Energiewaffen

SF²


Back in the Days (Spezialisierung wie man will) ODER Biologe ODER Chemiker ODER Physiker


Master-User




Fertigkeitsboni:


+5 auf Gewehre, Unbewaffnet, Schwere Waffen, Erste Hilfe, Computerkenntnisse, Naturwissenschaften, Taktik, Athletik,
Körperbeherrschung


Startausrüstung:


Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)

Heckler & Koch G3 ODER Ruger Mini 14 ODER M 79 Granatwerfer ODER Flambe 450 Flammenwerfer; jede davon nach Wunsch getunt.


Uniformrobe und Stiefel

Dunkle, entsprechend markierte Kampfrüstung Mk1.



Startkapital:


15 + 1W6 * 10


Passende Eigenschaften:


Schläger
Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler

Ranger der Neuen Kalifornischen Republik: Infanterist


In der Neuen Kalifornischen Republik ist das Militär eine ehemalige Söldner-Truppe, die sich selbst
die Neuen Kalifornischen Ranger nennen und versuchen das republikanische Gleichheitsideal zu verfolgen – und die ursprünglich als militante Opposition zum Sklavenhandel entstanden. Die
Ranger bestehen überwiegend aus Infanterie und Kavallerie und verrichten hauptsächlich Patrouillendienst.
Ein Ranger-Infanterist ist meist ein Private First Class oder Corporal, frisch aus der Grundausbildung und nun bei seinem ersten Posten, als das Abenteuer beginnt.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Infanterist

Boxen


Ranger Taktische Zeichensprache


Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Naturbursche, Klettern, Fährtenlesen und Athletik


Startausrüstung:


Field Utility & Combat Knife

Colt 6520 10 mm Pistole ODER Colt Government 1911 A1 ODER M35 Browning High-Power


Lee-Enfield STEN MP ODER M3 Grease Gun ODER Garand M1 ODER Mauser K98k ODER Remington Jagd-Schrotflinte


Ein großer Militärrucksack


Stiefel und Uniform


Stahlhelm


Knielanger Ledermantel (Rüstungswerte der Leichten Lederjacke)




Startkapital:


75 $ + 1W6 * 10 $


Passende Eigenschaften:


Schnellschütze
Scharfschütze

Sportler

Pfadfinder

Ranger der Neuen Kalifornischen Republik: Kavallerist


In der Neuen Kalifornischen Republik ist das Militär eine ehemalige Söldner-Truppe, die sich selbst
die Neuen Kalifornischen Ranger nennen und versuchen das republikanische Gleichheitsideal zu verfolgen – und die ursprünglich als militante Opposition zum Sklavenhandel entstanden. Die
Ranger bestehen überwiegend aus Infanterie und Kavallerie und verrichten hauptsächlich Patrouillendienst.
Meist ein Private First Class oder Corporal, frisch aus der Grundausbildung und nun bei seinem
ersten Posten, als das Abenteuer beginnt. Üblicherweise wählen die Ranger für ihre Kavallerie-Trupps Personen, die bereits Erfahrung mit Pferden haben und bilden diese dann noch in einem
vierwöchigen Schnellverfahren weiter aus

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Infanterist
Boxen

Ranger Taktische Zeichensprache Schwertkampf



Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Nahkampfwaffen, Naturbursche,
Reiten, Abrichten, Fährtenlesen und Athletik




Startausrüstung:



Field Utility & Combat Knife

Colt 6520 10 mm Pistole ODER Colt Government 1911 A1 ODER M35 Browning High-Power


Lee-Enfield STEN MP ODER M3 Grease Gun ODER Garand M1 ODER Mauser K98k ODER Remington Jagd-Schrotflinte


NKR-Kavallerie Säbel


Ein großer Militärrucksack


Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)


Stahlhelm


Knielanger Ledermantel (Rüstungswerte der Leichten Lederjacke)



Startkapital:


75 $ + 1W6 * 10 $


Passende Eigenschaften:


Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder
Pferdeflüsterer


Söldner:


Söldner finden sich recht häufig im Ödland, wobei die meisten davon in kleineren bis mittelgroßen Gruppen operieren. Manche sind kaum von Raidern zu unterscheiden, andere haben sich auf Rettungsmissionen spezialisiert; die einen sind Abschaum, die anderen beinahe schon Paladine. Ein breites Spektrum an Möglichkeiten für Spieler und Meister.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Boxen ODER Judo ODER Kung-Fu

Cowboy ODER Infanterist ODER SF² UND Energiewaffen


Fertigkeitsboni:


+5 auf Faustfeuerwaffen, Gewehre, Schwere Waffen, Nahkampfwaffen,
Unbewaffnet, Taktik, Handeln/Feilschen



Startausrüstung:


Falls Cowboy gewählt wurde: Abgesägte ODER Resteverwerter ODER
Peacemaker ODER .44 Magnum Revolver ODER Winchester Pistole

UND Revolvergewehr ODER Winchester 73 ODER Widowmaker UND 3 Stangen Dynamit


Falls Infanterist gewählt wurde: 10 mm Pistole ODER Colt 1911 ODER Desert Eagle ODER Browning High-Power ODER MAC-10 UND

STEN ODER Grease Gun ODER Tommy Gun ODER Garand ODER Jagd-Schrotflinte ODER AR 15 ODER AK-112 UND


2 Handgranaten UND 1 Rauchgranate


Falls SF² gewählt wurde: Laser Pistole (zivile Version) UND Laser Gewehr


UND 1 Plasmagranate


Schwere Lederrüstung ODER Leichte Metallrüstung UND Stiefel



Startkapital:


80 + 1W10 * 10$


Passende Eigenschaften:


Sportler
Scharfschütze
Hobby = Kawumm!


Vault City Wache:


In Vault-City, wo man die Nomenklatur generell ein wenig … anders … handhabt, nennt man Soldaten Wachen. Vault-City Wachen haben allerdings auch polizeiliche Befugnisse und sind nicht nur für das Kämpfen da. Da die Stadtverteidigung vor allem auf computergesteuerten Geschütztürmen aufbaut, werden die Wachen eher für die Aufrechterhaltung der Inneren Sicherheit geschult – egal was sie später machen müssen.

Ein Wachmann der Vault-City Wachen, frisch fertig ausgebildet und vermutlich etwa 19 Jahre alt,frisch auf seinem ersten Posten. Sogar den Vorhof von Vault-City zu betreten ist für ihn bereits aufregend und exotisch.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Judo (mit Mutanten-Massaker)
I <3 Vault-City

Master-User

Stockkampf



Fertigkeitsboni:


+5 auf Faustfeuerwaffen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen, Computerkenntnisse,
Naturwissenschaften und Geschichte


Startausrüstung:


Polizei-Schlagstock

M35 Browning High Power


AK-112 ODER MP5 ODER Browning Auto
5


Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)



Startkapital:


300 $ + 1W6 * 100


Passende Eigenschaften:


Einhändig
Schnellschütze
Sportler
Theoretische Ausbildung


1


Judo (mit Mutanten-Massaker)
I <3 Vault-City
Master-User
Stockkampf


+5 auf Faustfeuerwaffen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen, Computerkenntnisse, Naturwissenschaften und Geschichte


Polizei-Schlagstock


M35
Browning High Power


AK-112 ODER MP5 ODER Browning Auto 5


Stiefel und Uniform (Kleidung – Keine Rüstung)



300 $ + 1W6 * 100


Einhändig
Schnellschütze
Sportler
Theoretische Ausbildung

Volksgardist (San Francisco):


In San Francisco, wo seit dem Herauswerfen der Hubologen-Gemeinde und dem Weiterziehen der
meisten Tanker-Vagabunden einzig und allein die Shi regieren, nennt sich das Militär die 'Garde des Volkes' und der Soldat heißt dort entsprechend 'Volksgardist'.

Ein einfacher Volksgardist, recht frisch aus der Grundausbildung. Vermutlich hat er noch nicht allzu viel vom Ödland gesehen und schiebt – wie die meisten Volksgardisten – relativ langweiligen Wachdienst.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


SF²
Kung-Fu

I <3 San Francisco

Wǒ shuō zhōngguó

Energiewaffen




Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Athletik, Gewehre,
Schwere Waffen und Faustfeuerwaffen



Startausrüstung:


Dao

Wattz 1000 Laser Pistole (zivile Version) ODER Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)


MP-5 ODER AK-112 ODER Heckler & Koch G3; jede davon nach Wunsch getunt



.Stiefel und Uniform



Startkapital:


50 $ + 1W6 * 10 $


Passende Eigenschaften:


Schnellschütze
Scharfschütze

Sportler

Pfadfinder

1


SF²
Kung-Fu
I <3 San Francisco
Wǒ shuō zhōngguó
Energiewaffen


+5 auf Unbewaffnet, Sprengstofffertigkeiten, Schleichen, Athletik, Gewehre, Schwere Waffen und  Faustfeuerwaffen


Dao


Wattz 1000 Laser Pistole (zivile Version) ODER Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version)


MP5 ODER AK-112 ODER Heckler & Koch G3; jede davon nach Wunsch getunt.


Stiefel und Uniform


50 $ + 1W6 * 10 $


Schnellschütze
Scharfschütze
Sportler
Pfadfinder

Kriminelle:


Einbrecher:


Einbrecher gehören zur selben Sorte der Standardverbrecher wie Taschendiebe: man findet sie
nahezu überall. Sie verdienen ihr Geld damit in leerstehende Häuser oder Läden einzudringen, im
Idealfall ohne Spuren zu hinterlassen, und Wertgegenstände zu erbeuten die sie dann im Anschluss
(wo anders) verkaufen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


I <3 *This City*
Verkäufer des Monats


Fertigkeitsboni:


+15 auf Schlösserknacken
+10 auf Schleichen, Stehlen, Verkleiden, Taktik, Handeln/Feilschen


Startausrüstung:


Dunkle Kleidung

Kleines Dietrichset




Startkapital:


100 + 1W10 * 10 $


Passende Eigenschaften:


Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres


1


I <3 *This City*
Verkäufer des Monat


+15 auf Schlösserknacken
+10 auf
Schleichen, Stehlen, Verkleiden, Taktik, Handeln/Feilschen


Dunkle Kleidung
Kleines Dietrichset


100 + 1W10 * 10 $


Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres

Hitman:


Das Kriminelle Gegenstück zum Kopfgeldjäger (sofern man in einer weitgehend gesetzlosen Welt überhaupt von Kriminalität reden kann). Hitmen sind Auftragsmörder, die man engagiert um gezielt eine bestimmte Person zu ermorden. Üblicherweise arbeiten sie allein oder in sehr kleinen Gruppen. Hitmen vertrauen eher wenigen Personen, da ihre eigene Loyalität schließlich auch kaufbar ist.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Boxen ODER Judo

Cowboy ODER Infanterist


Fertigkeitsboni:


+5 auf Faustfeuerwaffen, Gewehre, Nahkampfwaffen, Unbewaffnet, Taktik,
Schlösserknacken




Startausrüstung:


Schwere Lederrüstung ODER leichte Lederrüstung und knielanger, dunkler Ledermantel


Zwei Faustfeuerwaffen bis je 500 $


Gewehr bis 600 $




Startkapital:


150 + 2W10 * 10$


Passende Eigenschaften:



Sportler

Scharfschütze

Finesse

Einhändig

Unscheinbares Äußeres

Sklavenjäger:


Üblicherweise bei der Sklavenhändlergilde in Den beschäftigt, sind Sklavenjäger damit beschäftigt die Schwachen und Wehrlosen zu jagen und gewinnbringend in Den oder außen liegenden Außenposten der Gilde zu verkaufen. Üblicherweise sind dies Menschen für die Skrupel und
Nächstenliebe Fremdwörter sind.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Judo + Judorolle
Verkäufer des Monats

Fesselkünstler

Domina (oder Dominus)



Fertigkeitsboni:


+5 auf Faustfeuerwaffen, Werfen, Erste Hilfe, Schleichen, Jagdfallen,
Knotenkenntnisse, Handeln/Feilschen


+10 auf Unbewaffnet, Nahkampfwaffen


Startausrüstung:


1 * 10 m Seil
5 * 1 m Seil


Eine Faustfeuerwaffe im Kaliber 9 mm, 10 mm oder .45 ACP bis 500 $


Eine Nahkampfwaffe der Art 'Kurz und Stumpf' bis 70 $


Leichte Lederrüstung



Startkapital:


100 + 2W6 * 10 $


Passende Eigenschaften:


Schläger
Schwergewicht
Einhändig
Sportler

Sklavenhändler:


Üblicherweise bei der Sklavenhändlergilde in Den beschäftigt, sind Sklavenhändler die Offiziere
und Offiziellen der Gilde. Sie bestimmen welche Stämme oder schwachen Siedlungen überfallen werden und sind damit beschäftigt Menschen zu verkaufen oder zu kaufen. Üblicherweise sind dies Menschen für die Skrupel und Nächstenliebe Fremdwörter sind.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Judo + Judorolle

Verkäufer des Monats ODER Schnäppchenjäger


I <3 The Den


Domina (oder Dominus)



Fertigkeitsboni:


+5 auf Faustfeuerwaffen, Erste Hilfe, Handeln/Feilschen, Reiten ODER
Fahren (Karren), Handeln/Feilschen, Überreden/Überzeugen


Startausrüstung:


Taschenrechner

Eine Faustfeuerwaffe im Kaliber 9 mm, 10 mm oder .45 ACP bis 500 $


Anzug mit Hemd und Krawatte oder ähnliches



Startkapital:


200 + 2W6 * 20 $


Passende Eigenschaften:


Lebemann
Theoretische Ausbildung
Reich

Taschendieb:


Taschendieb finden sich, wenig überraschend, nahezu in jeder großen Siedlung und allen Städten.
Ganze Horden davon, wenig überraschend, in Gegenden die nicht allzu viel andere Jobs bieten. In Den und New Reno nicht beklaut zu werden ist eine Herausforderung, die die meisten Ortsfremden nicht meistern.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


I <3 *This City*
Verkäufer des Monats


Fertigkeitsboni:


+10 auf Stehlen, Schleichen

+5 auf Gaukeln, Taktik, Akrobatik



Startausrüstung:


Billige Kleidung
Taschenmesser



Startkapital:


20 * Glück $


Passende Eigenschaften:


Kleiner Körperbau
Unscheinbares Äußeres

Arm

Menschenfreunde:


Arzt:


Ob man es von den Followers of the Apocalypse gelernt hat, Menschen zu Heilen oder bei einem anderen Arzt oder vielleicht sogar beim einen oder anderem Militär das zusammen flicken lernen durfte, so oder so, wenige Menschen (oder Ghule und Super-Mutanten) sind so beliebt im Ödland,
wie die, die erfahrene Ärzte sind.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Internist UND Chirurg
Biologe ODER Chemiker



Fertigkeitsboni:


+15 auf Arzt, Erste Hilfe
+10 auf Empathie
+5 auf Handeln/Feilschen, Unterrichten/Lehren




Startausrüstung:


Reisekleidung und weißer Laborkittel

Skalpell

3 Stimpaks

1 Pillendose Antibiotika ODER 4 Mal Kopfschmerzmittel

1 Dosis Gegengift

KFZ-Verbandskasten

Sanitätertasche



Startkapital:


140 + 1W6 * 10


Passende Eigenschaften:



Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult

Theoretische Ausbildung

Heiler

Aufmerksamer Schüler

Entertainer:


Auch im postatomaren Ödland gibt es Menschen (und Ghule und Mutanten) die sich darauf spezialisieren Leute zu unterhalten. In den meisten Städten wird dies auf offener Straße getan, in ein paar wenigen Großstädten kann man damit wirklich gutes Geld verdienen wenn man es schafft in
den richtigen Locations spielen zu dürfen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Motivationsredner


I <3 *This City* ← freie Auswahl der Stadt


Musikinstrument UND Noten Lesen ODER Jongleur




Fertigkeitsboni:


+15 Verkleiden, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unterrichten/Lehren,
Musizieren, Gaukeln


+10 Zechen, Körperbeherrschung, Werfen


+5 Unbewaffnet, Akrobatik




Startausrüstung:


FALLS Musikinstrument UND Noten Lesen gewählt:

Ein tragbares Musikinstrument nach Wahl und Noten


FALLS Jongleur gewählt:


Etwas billiges zum Jonglieren (ein paar Bälle, Dosen, Kegel, vielleicht sogar ein paar Fackeln oder Sicheln)

Ein paar aufblasbare Luftballons



Passende Kleidung



Startkapital:


50 + 1W100 $


Passende Eigenschaften:



Netter Junge (oder Mädchen)

Sex Appeal

Nachtmensch

Theoretische Ausbildung

Lebemann

Arm

Lehrer:


Lehrer unterrichten in Schulen, oft nicht nur Kinder sondern auch Erwachsene. Nicht überall gibt es Schulen, doch die besseren, reicheren Siedlungen sind meist sehr stolz auf ihre Dorfschule und den Dorflehrer.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


ZWEI DER FOLGENDEN:

Wǒ shuō zhōngguó

Ablo Espagnol

Back in the Days

Biologe

Chemiker

Physiker

Musikinstrument



Fertigkeitsboni:


+5 auf Naturwissenschaften, Geschichte, Geografie und Politik,
Überreden/Überzeugen


+10 auf Unterrichten/Lehren



Startausrüstung:


2-4 passende Bücher („Biologie für die Grundstufe“ zum Beispiel, entweder
vor dem großen Krieg gedruckt oder danach kopiert)


Ein kleiner Vorkriegs-Taschenrechner


Notizbuch oder Ringbuchblock



Startkapital:


30 + 2W6 $


Passende Eigenschaften:


Netter Junge
Geschult
Technikfreak
Theoretische Ausbildung


Prediger:


Auch im Ödland (oder vielleicht sogar besonders dort) suchen die Leute noch nach einem Grund,
einem Warum und einem Glauben daran, dass nicht alles schlecht sein muss. Nahezu alle Religionen der Vorkriegszeit existieren noch – und dazu zahlreiche neue Kulte. Die Wilden Stämme
haben oft ihre eigenen Schamanen und zahlreiche andere Gruppen verehren die ein oder andere „Reliquie“.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Motivationsredner
I <3 *This City* ODER Home on the Road Back in the days (Kirchengeschichte)


Fertigkeitsboni:


+10 auf Empathie, Geschichte, Überreden/Überzeugen, Unterrichten/Lehren, Musizieren


Startausrüstung:


Eine Robe, passend zur Glaubensrichtung (schwarze Soutane, das Purpur, das
die Kinder der Kathedrale trugen, etc.)


Eine oder zwei Reliquien, passend zum Glauben (Bibel und Kruzifix zum Beispiel, Tora und Menora, Heilige Diode und  Heiliger Schraubendreher, Horn das ein Geschenk des Großen Brahmingottes im Himmel war, etc.)




Startkapital:


50 + 1W100 $


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (od. Mädchen)
Heiler
Spirituelle Aura


Prostituierte(r):


Prostitution ist im Ödland wirklich nicht unbekannt. Man findet jemand, überwiegend menschliche Frauen, aber auch Männer, Ghule und sogar einige Super-Mutanten verkaufen ihre Körper auf der Straße, in Bordellen oder Badehäusern. In der NKR ist Prostitution illegal, wobei üblicherweise

aber eher weggesehen wird, sofern kein Zuhälter involviert ist. Manche Polizisten nutzen das ganze natürlich auch aus und lassen sich Schutzgeld in Naturalien bezahlen.
Andere etablierte Siedlungen haben natürlich immer ihre eigene Einstellung zu dem Ganzen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Sexperte
1 <3 *This City*


Fertigkeitsboni:


+5 auf Unbewaffnet ODER Nahkampfwaffen


+5 auf Empathie, Verkleiden, Betören/Verführen, Handeln/Feilschen, Zechen, Akrobatik


Startausrüstung:


Zwei Sätze Kleidung (1 Satz normale Alltagskleidung, 1 Satz „Arbeitskleidung“)


Handtasche


Zwei Paar Schuhe (wie bei Kleidung)


Messer nach Wahl, solange es klein oder sehr klein ist


Kondome



Startkapital:


90 + 1W6 * 5


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Nachtmensch
Lebemann
Nymphoman
Nachtaktiv


Sanitäter:


Sanitäter sind nicht so geschult in Medizin wie voll ausgebildete Ärzte – aber weit besser als jeder Laie – und viel besser als die medizinische Versorgung die die meisten Bewohner des Ödlands zur Verfügung haben.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Feldsanitäter ODER Notaufnahmensanitäter


Biologe



Fertigkeitsboni:


+15 auf Erste Hilfe
+10 auf Arzt, Empathie
+5 auf Handeln/Feilschen, Unterrichten/Lehren



Startausrüstung:


Reisekleidung

Skalpell

3 Stimpaks

2 Mal Kopfschmerzmittel

1 Dosis Gegengift

KFZ-Verbandskasten

Sanitätertasche



Startkapital:


90 + 1W6 * 10


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildung
Heiler
Aufmerksamer Schüler


Reisende:


Fahrender Händler: Freier Händler


Fahrende freie Händler sind Kaufleute, die ihr Geschäft auf der Straße oder auf Marktplätzen tätigen. Da sie kein großes Lager besitzen, verkaufen sie hauptsächlich Waren, die wenig wiegen (bzw. wenig Platz einnehmen) und viel Kosten. Manche haben sich auf bestimmte Warengruppen
spezialisiert, zum Beispiel Chemikalien und Medikamente oder Waffen oder Werkzeuge oder Kleidung etc., die meisten Fahrenden Händler kaufen und verkaufen jedoch alles was sie in ihren Wagen packen können.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Eine zusätzliche Sprache nach Wahl (Stammessprache, Spanisch,
Chinesisch…)


Wanderlust
Home on the Road


Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats


Stalljunge (oder -Mädchen)



Fertigkeitsboni:


+15 auf Geografie und Politik, Fahren (Karren), Handeln/Feilschen

+10 auf Überreden/Überzeugen, Abrichten, Soziale Anpassungsfähigkeit


+5 auf Kochen, Athletik, Werken, Büchsenmachen, Naturbursche



Startausrüstung:


Ein Brahminkarren samt Brahmin, halbvoll beladen mit Ware nach Wahl (auf
jeden Fall mit dem Meister absprechen!)


Ein Satz Reisekleidung


Jeweils eine Faustfeuerwaffe und ein Gewehr bis 600$


Startkapital:


300 + 2* 1W100$


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal
Geschult
Pfadfinder
Lebemann
Klaustrophobie
Reich
Spät ins Bett, Früh raus


Fahrender Händler: Handelshaus


Fahrende Händler sind Kaufleute, die ihr Geschäft auf der Straße oder auf Marktplätzen tätigen. Die von ihnen, die direkt für eines der drei großen Handelshäuser arbeiten (also die Crimson Caravans, die Far Go Trader oder die Sklavenhändlergilde) operieren etwas anders als gewöhnliche, freie
Händler. Das genaue Geschäftsmodell variiert zwischen diesen drei Gruppierungen stark, daher empfiehlt es sich die genaue Methodik unter „Welt – Wirtschaft und Handel – die großen Handelshäuser und Zentren“ nach zu schlagen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Eine zusätzliche Sprache nach Wahl (Stammessprache, Spanisch, Chinesisch…)
Wanderlust
Home on the Road
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
Stalljunge (oder -Mädchen)




Fertigkeitsboni:


+15 auf Geografie und Politik, Fahren (Karren), Handeln/Feilschen

+10 auf Überreden/Überzeugen, Abrichten, Soziale Anpassungsfähigkeit


+5 auf Kochen, Athletik, Werken, Büchsenmachen, Naturbursche




Startausrüstung:


Ein Brahminkarren samt Brahmin, halbvoll beladen mit Ware nach Wahl (auf
jeden Fall mit dem Meister absprechen!)


Ein Satz Reisekleidung


Jeweils eine Faustfeuerwaffe und ein Gewehr bis 600$



Startkapital:


300 + 2* 1W100$


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (oder Mädchen)
Sex Appeal

Geschult

Pfadfinder

Lebemann

Klaustrophobie

Reich

Spät ins Bett, Früh raus

Fahrender Musiker:


Fahrende Musiker sind Entertainer, die das Reisen lieben – oder Bettler, die Lärm machen, je nach Perspektive. Üblicherweise spielen sie entweder unterwegs an jeder Raststätte oder bleiben für eine Weile in der einen Stadt, bevor sie wieder auf die Straße gehen und sich eine neue Stadt suchen.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Musikinstrument (zweimal)


Home on the Road UND I <3 *This City* ODER Zweimal Home on the Road


Noten Lesen

Wanderlust



Fertigkeitsboni:


+10 auf Empathie, Geografie und Politik, Betören/Verführen, Musizieren,
Gaukeln, Sinnesschärfe



Startausrüstung:


1 bis 2 TRAGBARE Musikinstrumente


1 Satz Reisekleidung


1 Faustfeuerwaffe bis 400 $



Startkapital:


60$ + 1W100 $


Passende Eigenschaften:


Netter Junge (oder Mädchen)
Nachtmensch
Theoretische Ausbildung
Lebemann
Nachtaktiv


Junkie:


Auch oder vielleicht gerade im postapokalyptischen Ödland gibt es Drogen. Angefangen bei altmodischem Alkohol über Vorkriegsprodukte wie Buffout und Psycho bis zum neu entwickeltem Jet. Während es Gelegenheitsnutzer gibt, gibt es auch viele Menschen (und Ghule und Super-
Mutanten) die zum Vollzeitabhängigen wurden. Diese Opfer ihrer jeweiligen Süchte nutzen jede Möglichkeit an Geld für ihre Drogen zu gelangen, oft auch klein kriminelle Methoden und auch Prostitution.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Wanderlust
Schnäppchenjäger

Kräuterkunde


Biologe ODER Chemiker


*...*-Junkie




Fertigkeitsboni:


+15 auf: Zechen, Stehlen


+10 auf: Glücksspiele, Schleichen


+5 auf: Handeln/Feilschen, Überreden/Überzeugen, Betören/Verführen, Gaukeln




Startausrüstung:


3 mal die Droge der Wahl

1 mal eine andere Droge


sehr billige, mitgenommene Kleidung


Ein billiges Taschenmesser



Startkapital:


1 W100 * 2$ (wiederholbar)


Passende Eigenschaften:


Schnellere Abhängigkeit
Nachtmensch

Unscheinbares Äußeres

Lebemann

Süchtig nach …

Arm

Gamma-Gulp Genießer

Kurier:


Kuriere sind das Rückgrat der Langstreckenkommunikation des Ödlands. Während sie in der NKR langsam aber sicher durch Telegrafen und Funkgeräte ersetzt werden, sind sie für den Rest des Ödlands unersetzlich. Die meisten Kuriere sind geprägt von großer Wanderlust und haben oft auch ihre Lieblingsstrecke, die sie rückwärts auswendig kennen. Hauptsächlich transportieren Kuriere Briefe, aber auch zahlreiche leichte und teure Gegenstände.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Home on the Road
Wanderlust



Fertigkeitsboni:


+5 auf Athletik, Naturbursche, Faustfeuerwaffen, Werfen, Schleichen,
Geografie und Politik, Klettern, Sinnesschärfe




Startausrüstung:



Machete oder Beil

Beliebige Faustfeuerwaffe in einem der folgendem Kaliber: 9mm, 10 mm, .45ACP, .32 Browning, .44-40 Colt oder .44 Magnum


Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas


1 Satz passender Kleidung, Stiefel, Mantel mit Rüstungswert wie Schwere Kleidung oder leichtes Leder




Startkapital:


40$ + 1W6 * 20


Passende Eigenschaften:


Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie


1


Home on the Road
Wanderlust


+5 auf Athletik, Naturbursche, Faustfeuerwaffen, Werfen, Schleichen, Geografie und Politik, Klettern, Sinnesschärfe


Machete oder Beil


Beliebige Faustfeuerwaffe in einem der folgendem Kaliber: 9mm, 10 mm, .45 ACP, .32 Browning, .44-40 Colt oder .44 Magnum


Großer Rucksack, Wasserflasche, billiges Fernglas


1 Satz passender Kleidung, Stiefel, Mantel mit Rüstungswert wie
Schwere Kleidung oder leichtes Leder


40$ + 1W6 * 20



Wildnisliebhaber
Starker Wille
Pfadfinder
Klaustrophobie

Preiskämpfer:


Preiskämpfer sind Individuen, die durch das Ödland ziehen, von Siedlung zu Siedlung um zum einen neue Kampfstile zu erlernen und sich zum anderen – gegen Geld – mit den besten Kämpfern dieser Siedlungen zu messen. Viele von ihnen reisen als Karawanenwachen mit, und bleiben dann
ein Weilchen am Ziel, lernen etwas, arbeiten etwas, Prügeln sich etwas und reisen dann weiter.

Erfahrungsstufe: 1


Sonderfertigkeiten:


Judo ODER Boxen ODER Kung-Fu (zwei der drei, nach Absprache mit dem Meister mit einer(!) der Sondertechniken)


Wanderlust



Fertigkeitsboni:


+15 auf: Unbewaffnet, Körperbeherrschung

+10 auf: Akrobatik, Athletik


+5 auf: Erste Hilfe, Nahkampfwaffen



Startausrüstung:



Eine beliebige Faustfeuerwaffe bis 600$

Boxhandschuhe (mit oder ohne Bleieinlagen)


Quarzsandhandschuhe ODER Schlagring


Schwere Stiefel ODER Stahlkappenstiefel


Passende Reisekleidung und passende Sportkleidung




Startkapital:


90 + 1 W100 * 2$


Passende Eigenschaften:


Schläger
Schwergewicht
Sportler
Lebemann
Starker Wille


Techniker:


Elektriker:


Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:






Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:







Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Physiker
Master-User
Elektriker
Plastik-Experte
Chemiker



+15 auf Reparieren(Elektronik)
+10 auf
Computerkenntnisse, Reparieren (Mechanik), Werken
+5 auf
Naturwissenschaften


Stabile Arbeitskleidung

Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeuge bis 500 $


[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!


280$ + 1 W100$


Nachtmensch
Technikfreak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Nachtaktiv

Hacker:


Hacker sind IT Spezialisten, die sich darauf verstehen sich zugriff auf Daten zu verschaffen, auf die sie eigentlich keinen Zugriff haben sollten. Passworte und Verschlüsselungen sind Hindernisse, die Hacker routinemäßig umgehen.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:




Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:




Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Physiker
Master-User
Elektriker


+15 auf Computerkenntnisse
+10 auf
Reparieren(Elektronik)
+5 auf Naturwissenschaften, Überreden/Überzeugen


Influenza Computervirus auf HD
Ein Schraubenzieher
Ein Sixpack Nuka Cola

200 $ + 1 W100 $


Nachtmensch
Technikfreak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler

Kürschner:


Kürschner sind Menschen die sich auf die Lederbearbeitung spezialisiert haben. Sie sind es, die aus Brahmin- und Geckohäuten Leder herstellen – und dieses Leder dann weiter verarbeiten um zum Beispiel Kleidung und Rüstungen daraus herzustellen. Üblicherweise haben sie eine eigene Werkstatt in der sie die Häute mit mehr oder weniger komplexen, chemischen Prozessen bearbeiten. Dies ist nicht unbedingt ein Beruf der sich besonders für Reisende eignet.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:





Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:






Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


I <3 *This City*
Leder Gerben
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
Kräuterkunde ODER Chemiker


+15 auf Werken
+10 auf Athletik
+5 auf Naturwissenschaften


Lederschurz


Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$


[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!]

270 $ + 1 W100$


Schläger
Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildungen

Schneider:


Schneider sind Menschen die Kleidung herstellen. Üblicherweise haben sie eine kleine Werkstatt, oft kombiniert mit Verkaufsfläche. Die besonders gut dastehenden haben Nähmaschinen und Werkzeuge um Leder zu verarbeiten, die ärmeren haben Nadel und Fäden. Stoff stammt oft genug aus Vorkriegsresten oder wird ebenfalls vom Schneider gesponnen und gewoben, üblicherweise aus Baumwolle oder aus der Wolle von mutierten Bighorner Schafen.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:



Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:





Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schneidern
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats


+15 auf Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Verkleiden, Knotenkenntnisse, Handeln/Feilschen
+5 auf
Erste Hilfe


Schweizer Offiziersmesser
Revolverlochzange
Verschiedene Scheren und Nadeln
Fäden und Stoff


100$ + 1W100$


Agoraphobie
Netter Junge (Oder Mädchen)
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler

Schmied:


Ein Schmied ist eine Person die Metall bearbeitet und weiterverarbeitet. Üblicherweise hat ein Schmied seine eigene Werkstatt oder teilt sich eine mit anderen Schmieden (auch im Ödland gibt es noch Lehrlinge, Gesellen und Meister, wenn auch nicht so formal wie andernorts vor dem Großen
Krieg). Das Metall das er bearbeitet stammt zum größten Teil von vor dem Krieg, es gibt jedoch auch eine handvoll neueröffneter Minen. Ein postapokalyptischer Schmied operiert oft seine eigene Schmelze und formt ein Werkstück vom Einschmelzen hin über jeden weiteren Arbeitsschritt bis zum komplexen Werkzeug (oder was auch immer er sonst produziert).
Oft sind Schmiede auch Tüftler und Bastler, die Neues herstellen.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:




Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:







Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schmied
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
I <3 *This City*


+15 auf Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Handeln/Feilschen, Athletik, Büchsenmachen
+5 auf
Erste Hilfe


Lederschurz

Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$


[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!


250$ + 1W100$


Agoraphobie
Netter Junge (Oder Mädchen)
Schläger
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler

Zimmermann:


Ein Zimmermann ist jemand, der Holz bearbeitet um daraus Möbel, aber auch Lebensraum zu schaffen. Vom Arbeitstisch über die Hütte bis zum Zementlager baut ein Zimmermann alles. Üblicherweise überwiegend aus Holz. Die meisten Zimmermänner haben eine eigene Werkstatt, einige sind jedoch auch fahrende Handwerker, die Gelegenheitsjobs annehmen.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:




Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:







Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Zimmermann
Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats
I <3 *This City* ODER Wanderlust


+15 auf Reparieren (Mechanik), Werken
+10 auf
Handeln/Feilschen, Athletik
+5 auf
Erste Hilfe


Stabile Arbeitskleidung


Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeug bis 600$


[WERKSTATT unbedingt mit dem Meister absprechen!]


200$ + 1W100$


Netter Junge (Oder Mädchen)
Schläger
Spät ins Bett, Früh raus
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler

Wildnisbewohner:


Bauer:


Bauer und Farmer finden sich häufig im Ödland. Es ist anstrengende, oft sogar gefährliche Arbeit, dem verseuchten Boden anzubauen, sogar im friedlichen Kernland der NKR wo Raider kein großes Problem sind. Bauern, anders als Rancher, spezialisieren sich darauf Obst, Gemüse und Korn
anzubauen. Während sie üblicherweise Tiere halten, verwenden sie den größten Teil ihrer Zeit auf ihre Felder.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:







Fertigkeitsboni:



Startausrüstung:









Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Verkäufer des Monats
Stalljunge (oder Mädchen)
Gärtner
Biologe
Kräuterkunde


+15 auf Naturbursche, Abrichten
+5 auf
Erste Hilfe, Reparieren (Mechanik), Werken, Naturwissenschaften, Handeln/Feilschen, Athletik


Ein Satz passende Kleidung (Latzhose und Holzfällerhemd z.B.)


Machete UND Beil


Widowmaker ODER beliebige Faustfeuerwaffe bis 500$


[FARM und Farmausrüstung (Schaufeln, Pflüge, Brahmin, etc. mit dem Meister absprechen!]


80 + 1W6 * 10$


Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Aufmerksamer Schüler

Jäger:


Im Ödland gibt es zahlreiche wilde Tiere auf die sich die Jagd lohnt. Geckos zum Beispiel werden wegen ihrer Haut und ihrem Fleisch gejagt, und einige andere Tiere genauso. Jäger erlegen mit Gewehren und primitiven Fallen diese Tiere, nutzen das tote Tier komplett aus und verkaufen die
Teile, für die sie selbst keine Verwendung haben.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:



Fertigkeitsboni:


Startausrüstung:





Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Leder Gerben


+5 auf Gewehre, Pfeil und Bogen, Schleichen, Naturbursche, Fährtenlesen, Jagdfallen, Knotenkenntnisse


Lederkleidung


Springfield '03 ODER Widowmaker ODER Jagdgewehr ODER K98k ODER Garand ODER Revolvergewehr ODER
Winchester 73


60 + 2W10 * 10 $


Finesse
Scharfschütze
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus

Rancher:


Artverwandt zum Bauer, ist der Rancher jemand der sich auf die Zucht und Haltung von bestimmten Nutztieren, hauptsächlich für deren Fleisch und Haut spezialisiert. Wie bei anderen, ähnlichen Berufe, ist auch das Leben der meisten Rancher ein anstrengedes.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:







Fertigkeitsboni:



Startausrüstung:






Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Verkäufer des Monats ODER Schnäppchenjäger
Leder Gerben
Stalljunge (oder Mädchen)
Rancher
Domina (oder Dominus)


+15 auf Abrichten, Reiten
+10 auf
Naturbursche, Handeln/Feilschen, Athletik, Knotenkenntnisse, Fahren(Karren)


Ein Satz passende Kleidung inklusive ein Cowboy-Hut oder ähnliches.


Eine Faustfeuerwaffe bis 500$


Ein passendes Messer nach Wahl


100 + 1W100$


Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Aufmerksamer Schüler

Trapper:


Im Ödland gibt es zahlreiche wilde Tiere auf die sich die Jagd lohnt. Geckos zum Beispiel werden wegen ihrer Haut und ihrem Fleisch gejagt, und einige andere Tiere genauso. Trapper benutzen eher ungern Schusswaffen sondern bauen stattdessen recht komplexe Fallen um die Tiere zu fangen und zu töten und nutzen das tote Tier komplett aus und verkaufen die Teile, für die sie selbst keine Verwendung haben.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:





Fertigkeitsboni:



Startausrüstung:










Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Leder Gerben
Fesselkünstler
Verkäufer des Monats


+15 auf Jagdfallen, Knotenkenntnisse
+5 auf
Gewehre, Pfeil und Bogen, Naturbursche, Fährtenlesen


Lederkleidung


Eine Faustfeuerwaffe bis 400$ für den Fangschuß


Mehrere Meter gute Seile


Schweizer Offiziersmesser


Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $


60 + 2W10 * 10 $


Sportler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus

Überlebenskünstler:


Es gibt zahlreiche kleine Gruppen – oder auch einzelne Personen – die recht abgeschottet von allen anderen Gruppierungen leben. Ob diese sich versteckt halten oder nur in unzulänglichen Gebieten leben ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Aber so unterschiedlich zwei Gruppen von
Überlebenskünstlern auch sind, eins haben sie gemeinsam: sie leben vom Land und das meist auch recht gut.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:






Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:








Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Leder Gerben
Notaufnahmensanitäter
Kräuterkunde
Eine zur Bewaffnung passende KAMPF-Sonderfertigkeit


+15 auf Naturbursche
+10 auf
Fährtenlesen, Werfen
+5 auf
Faustfeuerwaffen, Gewehre, Pfeil und Bogen, Unbewaffnet, Nahkampfwaffen


Lederkleidung


Mehrere Meter gute Seile


Taschenmesser


Eine Beliebige Waffe bis 450 $


40 + 1W10 * 10 $


Schläger
Sportler
Pferdeflüsterer
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Spät ins Bett, Früh raus

Wilde:


Als Wilde bezeichnet man die Angehörigen der überwiegend primitiven Stämme, von denen ein paar noch Überbleibsel von vor dem Großen Krieg sind – die meisten anderen sich aber erst danach gründeten. Sie unterscheiden sich von den „Zivilisierten“ dadurch, dass sie weniger sesshaft sind und sich gegenseitig mit Speeren und Pfeilen töten, statt mit Pistolen und Gewehren.


Jäger und Sammler:


Jäger und Sammler sind dafür verantwortlich, dass der Stamm nicht verhungert. Sie – das dürfte wenig überraschend sein – jagen Tiere und Sammeln pflanzliche Nahrungsmittel. Üblicherweise agieren sie in kleinen Teams.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:








Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:






Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Schlachten
Kräuterkunde
Judo (mit Brahmin-Tackle)
Mit Stöcken und Steinen
Andere Sprache (die des Stammes)
Wanderlust
Hundeführer


+15 auf Unbewaffnet, Nahkampfwaffen und Pfeil und Bogen
+10 auf
Schleichen, Naturbursche, Jagdfallen, Fährtenlesen
+5 auf
Klettern, Akrobatik, Athletik


Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $


Ein Speer ODER vier Angespitzter Stock ODER Jagdbogen und 20 Holzpfeile


Passende Kleidung


40 + 1W10 * 10 $


Finesse
Sportler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Klaustrophobie
Analphabet
Arm

Krieger:


Stammeskrieger verteidigen den Stamm vor Übergriffen durch andere – oder überfallen andere um irgendwas von denen zu stehlen. Während ihre Bewaffnung sehr ähnlich derer ihrer jagenden und sammelnden Kollegen ist, sind Krieger eher selten daran interessiert ihre „Beute“ zu Schlachten.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:






Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:






Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Judo (mit Brahmin-Tackle)
Mit Stöcken und Steinen
Andere Sprache (die des Stammes)
Wanderlust
Schwertkampf


+15 auf Unbewaffnet, Nahkampfwaffen,Pfeil und Bogen
+10 auf
Schleichen, Taktik
+5 auf
Klettern, Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung


Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $ ODER Machete


Ein
Speer ODER Jagdbogen und 20 Holzpfeile ODER Kali-Stöcke ODER zwei Tomahawks ODER Wolfsklauen


Passende Kleidung


40 + 1W6 * 10


Schläger
Schwergewicht
Sportler
Pfadfinder
Analphabet
Arm
Aufmerksamer Schüler
Starker Wille

Schamane:


Schamanen sind die spirituellen Führer der Stämme. Ihr genauer Aufgabenbereich variiert stark von Stamm zu Stamm, genau wie ihr Ansehen im Stamm. Da die Religionen der Stämme sich stark unterscheiden, kann an dieser Stelle nichts genaues über diesen Teil der Schamanen Arbeit gesagt werden. Ihre andere Hauptaufgabe jedoch ist das Mischen von Broc Blume und Xander Wurzel umdas heilige Heilpulver herzustellen und die Versorgung aller Wunden des Stammes.

Erfahrungsstufe:


Sonderfertigkeiten:








Fertigkeitsboni:




Startausrüstung:










Startkapital:


Passende Eigenschaften:


1


Judo (mit Brahmin-Tackle)
Kräuterkunde
Andere Sprache (die des Stammes)
Schlachten
Feldsanitäter ODER Notaufnahmensanitäter
Gärtner
Biologe


+15 auf Arzt, Erste Hilfe
+10 auf
Empathie, Naturwissenschaften,Unterrichten/Lehren
+5 auf
Naturbursche, Überreden/Überzeugen, Zechen, Sinnesschärfe


Ein beliebiges Messer (inklusive Bowie) bis 50 $ ODER Machete


4 Portionen Heilpulver


Passende Kleidung


[Religiöse Reliquien oder dergleichen bitte unbedingt mit dem Meister
absprechen!]


60 + 1W6 * 10


Netter Junge (oder Mädchen)
Geschult
Theoretische Ausbildung
Heiler
Wildnisliebhaber
Pfadfinder
Arm
Aufmerksamer Schüler
Spirituelle Aura

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