Kritische Treffer, kritische Patzer und Wunden:



Grundsätzliches: Kritische Treffer sind besonders gute Treffer. Bei jedem Schuss, bei jedem Schlag, bei jeder Attacke, besteht die Chance, einen solchen, kritischen Treffer zu landen.

Die Chance einen kritischen Treffer zu landen kann durch Boni, Eigenschaften, bestimmte Attacken oder auch die Wahl der Waffe beeinflusst werden, entspricht aber immer mindestens dem Glückswert des Charakters. Ein Wurf gelingt, wenn der Spieler auf oder unter den geprobten Wert
würfelt (Also, wenn bei einem Schuss mit einer Pistole, bei der der Charakter einen effektiven Wert von 55 auf Faustfeuerwaffen hat, die Würfel weniger als 56 zeigen).
Hat der Charakter aus unseren Beispiel einen Glückswert von 5 und nichts was die Chance auf einen kritischen Treffer ändert, so gilt der Schuss als kritisch, wenn die Würfel 5 oder weniger zeigen.


Es ist dabei natürlich von Bedeutung, wo der Treffer gelandet wurde. Wird kritisch getroffen, entscheidet der Meister, was dieser Treffer bedeutet. Selbiges gilt auch für kritische Patzer. In den folgenden Listen finden Sie Vorschläge der Autoren für diese Bedeutungen.




Kritische Treffer mit Projektilwaffen:


Ein kritischer Treffer mit einer Projektilwaffe ignoriert Rüstung und macht doppelten Schaden.
Außerdem verursacht er eine Wunde.



Wunden von Projektilwaffen:



Die nun aufgeführten Listen sind lediglich Vorschläge. Sie können als Meister selbst entscheiden, was kritische Treffer bedeuten. Wunden sind besondere Schäden mit zusätzlichen Auswirkungen zum einmaligen Verlust von Trefferpunkten. Angefangen bei starken Blutungen die sehr schnell zum Tode führen können, wenn niemand sie medizinisch versorgt bis hin zu Verletzungen die mehr oder weniger dauerhaft irgendwelche Werte beeinflussen (Fehlende Finger zum Beispiel würden Beweglichkeit oder technische Fertigkeiten erschweren, Wunden am Kopf vielleicht Charisma, Intelligenz oder Wahrnehmung, et cetera).
Durch moderne Medizin lassen sich alle diese Wunden heilen. Manche einfacher als andere.


OPTIONAL: Des weiteren haben die Autoren hier (mit dem nicht aufgeführten Treffer auf die Waffe) 20 Wunden dargestellt. Wenn Sie einen kritischen Treffer mit einem ungezielten Schuss schaffen, so können Sie auch einen W20 nehmen und dieser Liste nachgehend eine Wunde damit
auswürfeln, wobei die 20 der Treffer auf die Waffe ist.


Wunden am Kopf:


1.) Der Charakter verliert ein Ohr, dank eines Streifschusses. Dies könnte eine Erklärung für geringen Schaden sein. Angebracht wäre eine einfache Probe auf Körperbeherrschung. Sofern sich das Ohr nicht wieder annähen oder ersetzen lässt, wäre ein Malus auf manche soziale Fertigkeiten
angebracht. Sollte das Innenohr auch in Mitleidenschaft gezogen worden sein, dann natürlich auch auf BEweglichkeit und körperliche Fertigkeiten.


2.) Der Charakter wird ins Auge getroffen, wie durch ein Wunder dringt die Kugel aber nicht tiefer ein. Bei starkem Schaden anzuwenden. Der Charakter könnte einige Punkte an Wahrnehmung einbüßen und auch eine erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu sehen ob er in Ohnmacht fällt, würde Sinn ergeben.


3.) Die Schädelplatte stoppt die Kugel. Der Charakter wird ohnmächtig (sofern er überlebt) und sollte er tatsächlich überleben, macht es Sinn ihm wenigstens bis das Trauma abgeheilt ist, einen Punkt jeweils in Wahrnehmung und Intelligenz abzuerkennen.


4.) Ist der Schaden besonders gering, verpassen Sie dem Charakter eine üble Narbe, vielleicht weil die Kugel einfach an einer Backe entlang schramt.


5.) Für besonders harten Schaden, lassen Sie den Treffer in den Hals gehen. Sollte der Charakter überleben, ist er ausgeknockt und verliert jede Runde auf Grund des Blutverlustes 2W6 Lebenspunkte.


Wunden am Torso:


6.) Punktierte Lunge. Der Charakter kann nicht mehr Rennen. Sogar gehen fällt schwer. Als erstes eine leicht erschwerte Körperbeherrschungsprobe um zu sehen ob er das Bewusstsein verliert. Bleibt er im Kampf, so verringert sich seine Bewegung um 0,5 cm pro Aktionspunkt.


7.) Bauchtreffer. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um nicht in Ohnmacht zu fallen. Der Charakter kann sich weder in die Hocke begeben, noch auf den Boden sinken, da dies zu starke Schmerzen verursacht. Als dauerhafte Auswirkung können Sie dem Charakter eine Diät verordnen und ihm eine Unverträglichkeit, z.B. für Alkohol verpassen.


8.) Rippe gebrochen. Wie bei der punktierten Lunge kann der Charakter nicht mehr Rennen. Gehen kann er noch und die Probe auf Körperbeherrschung ist eine einfache Probe.


9.) Schultertreffer. Die Schusswunde die sich jeder wünscht. Ein glatter Durchschuss durch die Schulter. Sämtliche Benutzungen des entsprechenden Arms werden bis zur medizinischen Versorgung um 10 Punkte erschwert. Wird mit diesem Arm nachgeladen, so kostet das Nachladen einen Aktionspunkt mehr.


10.) Unterleib/Genitalien. Für den Schützen ein fettes Grinsen, für den Getroffenen eine automatische Ohnmacht. Für die nähere Zukunft ist Rennen unmöglich. Kinderkriegen auch. Pinkeln verursacht enorme Schmerzen. Insgesamt hat man kein schönes Leben mehr, aber spart Geld, da die Besuche im Cat's Paw seltener werden. Außerdem freut sich der örtliche Mädchenchor über einen potenziellen Neuzugang.


Wunden an den Armen


11.) Durchschuss des Knochens, gebrochener Knochen. Der Arm baumelt in unnatürlichem Winkel an der Seite. Er kann bis zu seiner Behandlung und Verheilung nicht mehr benutzt werden.


12.) Treffer an einem Finger, Finger ab oder Treffer durch die Handfläche. Sämtliche Proben die mit Feinmotorik zusammenhängen werden erschwert. Ist der Finger der fehlt der Zeigefinger, muss der Mittelfinger zum Feuern verwendet werden. -20 auf jeden Schuss bis der Charakter die Chance hatte umzulernen.


13.) Hand- oder Unterarmamputation. Die Hand beziehungsweise Teile des Unterarms fehlen komplett. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu testen ob der Charakter in Ohnmacht fällt. Bis ein Druckverband angelegt wird verliert der Charakter Blut: 1 W10 Schaden jede Runde.


14.) Treffer in die Muskulatur/Streifschuss. Erschwernis auf sämtliche Proben mit diesem Arm um 10 Punkte. Der leichteste vorstellbare Treffer.


Wunden an den Beinen


15.) Muskeltreffer. Der Charakter kann nicht mehr Rennen. Normales Gehen bringt 0,5 cm weniger pro Aktionspunkt. Springen und ähnliche Aktionen sind nach Meisterentscheid unmöglich oder stark erschwert.


16.) Knochenbruch. Ähnlich wie beim Armbruch. Rennen ist natürlich unmöglich, ebenso springen. Die Bewegung pro Aktionspunkt reduziert sich auf die Hälfte.


17.) Kniescheibe zertrümmert. Rennen ist natürlich unmöglich, ebenso springen. Die Bewegung pro Aktionspunkt reduziert sich auf die Hälfte. Der Unterschied zum normalen Knochenbruch liegt in der langfristigen Beeinträchtigung. Die Kniescheibe muss durch eine künstliche ersetzt werden oder eine Außenprothese wird verwendet. Nur die wenigstens Ärzte im Ödland kriegen den Komplettersatz hin und haben die nötigen Ressourcen.


18.) Fußamputation/Unterschenkelamputation. Der Fuß beziehungsweise Teile des Unterschenkels fehlen komplett. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu testen ob der Charakter in Ohnmacht fällt. Bis ein Druckverband angelegt wird verliert der Charakter Blut: 1 W10 Schaden jede Runde.
Jegliche Form der Fortbewegung außer Robben oder sich irgendwo Aufstützen ist unmöglich.


19.) Hüfttreffer; Hüfte zertrümmert. Der Charakter kann weder Springen noch Rennen. Die normale Bewegung reduziert sich um 1 cm pro Aktionspunkt. Von der Schwere der Behandlung liegt dieser Treffer zwischen der zertrümmerten Kniescheibe und dem gewöhnlichen Knochenbruch.



Kritische Treffer im Nahkampf:


Auch im Nahkampf verursacht ein kritischer Treffer doppelten Schaden und ignoriert die Rüstung des Getroffenen. Bei den Wunden muss jedoch unterschieden werden was für eine Art von Waffe die Wunde verursacht: Alle Stichwaffen verursachen andere Wunden als Hiebwaffen.
Auch hier gilt wieder: Wunden sind besondere Verletzungen die zusätzlich zum eigentlichen Schaden in Trefferpunkten noch weitere Auswirkungen haben, die verschiedene Werte des verwundeten Charakters beeinträchtigen können.


Die nun aufgeführten Listen sind lediglich Vorschläge. Sie können als Meister selbst entscheiden, was kritische Treffer bedeuten.
Durch moderne Medizin lassen sich alle diese Wunden heilen. Manche einfacher als andere.


OPTIONAL: Des weiteren haben die Autoren hier 20 Wunden dargestellt. Wenn Sie einen kritischen Treffer mit einem ungezielten Angriff schaffen, so können Sie auch einen W20 nehmen und dieser Liste nachgehend eine Wunde damit auswürfeln.


(In der folgenden Liste finden sich oft zwei verschiedene Beschreibungen bzw. zumindest verschiedene Auswirkungen der beschriebenen Wunde. Die mit (K) Markierte bezeichnet durch Klingen zugefügte Wunden, mit (S) werden durch stumpfe Waffen entstehende Wunden gekennzeichnet. Eine Unterscheidung zwischen Unbewaffnet-Waffen und Nahkampfwaffen findet nicht statt; ein Schlagring mit Spitzen ist genauso eine Klinge wie ein Kampfmesser, ein Vorschlaghammer genauso stumpf wie eine gewöhnliche Faust)


Wunden am Kopf


1.) Der Charakter verliert ein Ohr. Dies könnte eine Erklärung für geringen Schaden sein.  Angebracht wäre eine einfache Probe auf Körperbeherrschung: wird die Probe nicht bestanden beeinträchtigt der Schock den Rest des Kampfes. Sofern sich das Ohr nicht wieder annähen oder ersetzen lässt, wäre ein Malus auf manche soziale Fertigkeiten angebracht. Sollte das Innenohr auch in Mitleidenschaft gezogen worden sein, dann natürlich auch auf BEweglichkeit und körperliche Fertigkeiten.


2.) Der Charakter wird am Auge getroffen. Bei starkem Schaden anzuwenden. Der Charakter könnte einige Punkte an Wahrnehmung einbüßen.
(S): Das Auge schwillt zu: Wahrnehmungsverlust bis es verheilt ist.
(K): Das Auge selbst wird beschädigt. Dauerhafter Wahrnehmungsverlust, vielleicht eine hässliche Narbe da, wo einmal das Auge war. Prothesen sind natürlich möglich (Glasauge oder kybernetische Prothese gibt es im Ödland, letztere aber eigentlich nur in Vault-City oder bei der Brotherhood of Steel und extrem teuer). Aber es gibt ja auch noch die Augenklappe vom Piratenkostüm…


3.) Stirntreffer.
(S): Bei schwerem Schaden anzuwenden. Der Charakter muss eine um den doppelten Schaden erschwerte Probe auf Körperbeherrschung ablegen um zu testen, ob er in Ohnmacht fällt. Bei Versagen, dauert die Ohnmacht 1W3 Runden.
(K): Bei leichtem Schaden anzuwenden. Der Charakter hat eine hässlich aussehende, blutende Schnittwunde quer über die Stirn, aber die Schädelplatte hat ein Eindringen der Klinge verhindert.


4.) Wunde an der Backe/dem Kinn:
(S): Der Charakter muss eine um 25 erleichterte Probe auf Körperbeherrschung ablegen. Gelingt die Probe, erleidet er lediglich den Schaden. Misslingt die Probe, so ist er oder sie für die nächste Runde benommen. Alle Paraden und Attacken die bis zum Ende der nächsten Runde stattfinden sind um 20 Punkte erschwert.
(K): Der Charakter erhält eine schicke Narbe. Das wars.


5.) Treffer in den Hals:
(S): Der Charakter hat starke Probleme zu atmen. Er muss eine um 30 Punkte erschwerte Probe auf Körperbeherrschung ablegen um zu testen ob er das Bewusstsein verliert. Liegt der angerichtete Schaden über 10 Punkte, so ist der Kehlkopf zertrümmert. Eilt dem Charakter nicht innerhalb von
2W6 Runden ein Arzt oder Sanitäter entgegen und versorgt ihn, erstickt er.
(K): Die Hauptschlagader wurde aufgerissen. Der Charakter verliert Blut ohne Ende und wird die Blutung nicht innerhalb von 7 Runden gestoppt oder gelindert, so stirbt er. Zur Linderung reicht bereits ein fest angebrachter Verband oder ein einziges, in die Nähe injiziertes Stimpack.


Wunden am Torso


6.) Treffer im oberen Brustkorb:
(S): Der Charakter atmet explosiv aus und seine Lunge will sich nicht gleich wieder so richtig füllen. Bei einer bestanden Körperbeherrschungsprobe sind alle Attacken und Paraden in dieser Runde um 15 Punkte erschwert. Bei einer verpatzten Probe für 2W3 Runden.
(K): Hier wird unterschieden zwischen einem Stoß und einem Schwung. Bei einem Stoß passiert das selbe wie bei der entsprechenden Schusswunde: Punktierte Lunge. Der Charakter kann nicht mehr Rennen. Sogar gehen fällt schwer. Als erstes eine leicht erschwerte Körperbeherrschungsprobe um zu sehen ob er das Bewusstsein verliert. Bleibt er im Kampf, so verringert sich seine Bewegung um 0,5 cm pro Aktionspunkt.
Bei einem Schwung angriff entsteht lediglich der normale Schaden.


7.) Bauchtreffer. Probe auf Körperbeherrschung um nicht in Ohnmacht zu fallen.
(S): Bei einem Angriff der mehr Punkte Schaden macht als der Charakter Punkte auf STärke hat, wird der Charakter in näherer Zukunft Verdauungsprobleme haben und wird kurzfristig Schmerzen beim Bücken verspüren. Bei einem schwächeren Angriff haben das die Bauchmuskeln verhindert.
(K): Der Charakter kann sich weder in die Hocke begeben, noch auf den Boden sinken, da dies zu starke Schmerzen verursacht. Als dauerhafte Auswirkung können Sie dem Charakter eine Diät verordnen und ihm eine Unverträglichkeit, z.B. für Alkohol verpassen.


8.) Rippe gebrochen. Wie bei der punktierten Lunge kann der Charakter nicht mehr Rennen. Gehen kann er noch und die Probe auf Körperbeherrschung ist eine einfache Probe.


9.) Schultertreffer. Sämtliche Benutzungen des entsprechenden Arms werden bis zur medizinischen Versorgung um 10 Punkte erschwert. Wird mit diesem Arm nachgeladen, so kostet das Nachladen einen Aktionspunkt mehr.


10.) Unterleib/Genitalien. Für den Angreifer ein fettes Grinsen, für den Getroffenen eine automatische Ohnmacht für eine Runde. Für die nähere Zukunft ist Rennen unmöglich. Kinderkriegen auch. Pinkeln verursacht enorme Schmerzen. Insgesamt hat man kein schönes Leben mehr, aber spart Geld, da die Besuche im Cat's Paw seltener werden. Außerdem freut sich der örtliche Mädchenchor über einen potenziellen Neuzugang.


Wunden an den Armen


11.) Gebrochener Knochen. Der Arm baumelt in unnatürlichem Winkel an der Seite. Er kann bis zu seiner Behandlung und Verheilung nicht mehr benutzt werden.
(K): bei einem besonders schweren Treffer muss der Charakter eine Glücksprobe bestehen um zu testen, ob der Arm an dieser Stelle durch den Angriff amputiert wurde.


12.) Treffer an einem Finger, Finger ab oder Treffer auf/durch die Handfläche. Sämtliche Proben die mit Feinmotorik zusammenhängen werden erschwert. Ist der Finger der fehlt der Zeigefinger, muss der Mittelfinger zum Feuern verwendet werden. -20 auf jeden Schuss bis der Charakter die Chance hatte umzulernen.


13.) Hand- oder Unterarmamputation. Die Hand beziehungsweise Teile des Unterarms fehlen komplett. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu testen ob der Charakter in Ohnmacht fällt. Bis ein Druckverband angelegt wird verliert der Charakter Blut: 1 W10 Schaden jede Runde.


14.) Treffer in die Muskulatur. Erschwernis auf sämtliche Proben mit diesem Arm um 10 Punkte.
Der leichteste vorstellbare Treffer.


Wunden an den Beinen


15.) Muskeltreffer. Der Charakter kann nicht mehr Rennen. Normales Gehen bringt 0,5 cm weniger pro Aktionspunkt. Springen und ähnliche Aktionen sind nach Meisterentscheid unmöglich oder stark erschwert.


16.) Knochenbruch. Ähnlich wie beim Armbruch. Rennen ist natürlich unmöglich, ebenso springen. Die Bewegung pro Aktionspunkt reduziert sich auf die Hälfte.


17.) Kniescheibe zertrümmert. Rennen ist natürlich unmöglich, ebenso springen. Die Bewegung pro Aktionspunkt reduziert sich auf die Hälfte. Der Unterschied zum normalen Knochenbruch liegt in der langfristigen Beeinträchtigung. Die Kniescheibe muss durch eine künstliche ersetzt werden oder eine Außenprothese wird verwendet. Nur die wenigstens Ärzte im Ödland kriegen den Komplettersatz hin und haben die nötigen Ressourcen.


18.) Treffer in den Fuß/Unterschenkel.
(S): Der Charakter geht zu Boden. Hart. Um 20 Punkte erleichterte Körperbeherrschungsprobe um zu testen ob er einfach gewöhnlich aufstehen kann oder sich für die doppelte Anzahl an AP (normal wären das 8) aufrichten muss. Während er liegt sind alle Paraden unmöglich.
(K): Fußamputation/Unterschenkelamputation. Der Fuß beziehungsweise Teile des Unterschenkels fehlen komplett. Stark erschwerte Probe auf Körperbeherrschung um zu testen ob der Charakter in Ohnmacht fällt. Bis ein Druckverband angelegt wird verliert der Charakter Blut: 1 W10 Schaden jede Runde.
Jegliche Form der Fortbewegung außer Robben oder sich irgendwo Aufstützen ist unmöglich.


19.) Hüfttreffer; Hüfte zertrümmert. Der Charakter kann weder Springen noch Rennen. Die normale Bewegung reduziert sich um 1 cm pro Aktionspunkt. Von der Schwere der Behandlung liegt dieser Treffer zwischen der zertrümmerten Kniescheibe und dem gewöhnlichen Knochenbruch.



Kritische Patzer mit Projektilwaffen:


Grundsätzlich gilt, dass ein kritischer Patzer nicht einfach nur nicht Treffen bedeutet, sondern dass dem Schützen oder der Waffe des Schützen etwas schlimmes passiert.
Im Folgenden werden einige Beispiele für kritische Patzer aufgeführt. Was genau passiert
entscheidet nicht ein Wurf sondern der Meister.


Abhängig ist davon natürlich auch die Art der Waffe. Beispiel 2 würde bei einer einschüssigen Waffe natürlich nicht möglich sein. Ebenso sind 3 und 4 nur bei Schießpulverwaffen denkbar. Dass Ihr Pfeil und Bogen oder ihr Plasmagewehr Ladehemmungen entwickeln ist eher schwer
vorstellbar.


  1. Der Schütze verreißt den Abzug und der Rückstoß lässt die Waffe aus seiner Hand fallen. Der Charakter muss die Waffe für 2 Aktionspunkte vom Boden aufheben.
  2. Die Waffe hat Ladehemmung.
    Der Schütze muss die Ladehemmung für 4 Aktionspunkt lösen.
  3. Das Zündplättchen der Patrone ist fehlerhaft und die Kugel fliegt nicht.
    Der Schütze muss die defekte Patrone von Hand auswerfen. Je nach Waffe und Meisterentscheid 1 bis 3 Aktionspunkte.
  4. Die Patrone ist zu heiß geladen und beim Schießen wird die Waffe beschädigt.
    Die Waffe ist unbrauchbar und muss repariert werden. Bitte entnehmen Sie der Liste „Büchsenmachen II – Selbstgebaute Waffen“ welche Art von Werkstatt dafür benötigt wird. Sind mehrere Werkstatttypen angegeben, nehmen Sie die größte.
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