Heil-pulver
Stimpak
Super-Stimpak
Mega-
Stimpak
Von den Schamanen der wilden Stämme durch Vermischung der Xander-Wurzel und der Broc-Blume
hergestelltes Pulver zum Auftragen auf die Wunde.
Beeinflusst die Wahrnehmung für eine kurze Zeit.
Vor dem Krieg millionenfach hergestellter Zellerneuerungs-booster. Basiert auf natürlichen Rohstoffen, die auch nach dem Krieg noch vorhanden sind.
Potenteres Stimpak. Kann Nebenwirkungen auslösen.
Extrem potentes Heilpräparat.
WARNUNG: Kann zu EXTREMEN Nebenwirkungen führen. Fragen sie ihren Arzt oder Apotheker vor der Anwendung.
Effekte:
WA-1 für 4 Stunden
1W10 + 10 Heilung
Effekte:
1W10 + 10 Heilung
Effekte:
1 W20 + 20 Heilung
-(1W6-1) Schaden nach 1 Stunde
Effekte:
2* W 20 Heilung +10 (wiederholbar)
-( 1W20 nach 90 Minuten)
13 $
1 Pfund
30 $
0,3 Pfund
250 $
0,7 Pfund
500 $
1,6 Pfund
Nuka-Cola
Rad-X
Rad-Away
VVor dem Krieg wie nach dem Krieg sehr beliebter, koffeinhaltiger Softdrink. Macht angeblich süchtig
Die Strahlungsverträglichkeit steigerndes Medikament von vor dem Krieg.
Ein wahres Wunderwerk der Vorkriegspharmazeutik: Eine
Infusion, die die Strahlungspartikel
im Organismus bindet und auf
natürlichen Weg ausscheiden lässt.
Effekte:
1W3 Heilung
-5 Rad
Effekte:
Rad-Widerstand: +40
Effekte:
-50 Rad
3 $ (Preis varriert stark nach Gegend)
1 Pfund
35 $
0,2 Pfund
50 $
1 Pfund
(Vorsicht, das Zeug macht richtig abhängig)
Jet
Die von der Mordino Familie in
New Reno hergestellte, berühmt-berüchtigte Droge die das
postapokalyptische Nord-kalifornien im Sturm erobert hat. Macht denAnwender unglaublich schnell und verschärft die natürlichen
Körperreflexe.
Effekte:
AP +4
BE + 2
WA - 1
Alle Fernkampfwaffen-fertigkeiten:
- 15
20 $
Abhängigkeits-Erschwernis:
Cold Turkey:
→ Effekte:
25%
nach 7 Stunden (für ca. 14 Tage)
AP -4
BE – 2
WA – 1
Alle Fernkampfwaffenfertigkeiten: -15
Buffout
Vorkriegspräparat von der West-
Tek-Research Group, von kurz
bevor sie an die Arbeit zum FEVirus gingen. Stärkt die körperliche Kraft und die Ausdauer für einen kurzen Zeitraum.
Effekte:
ST + 2
AU + 2
IN - 2
Nahkampfwaffen + 10
Unbewaffnet +15
Unb. Schaden: +3
Lebenspunkte +10
40 $
Abhängigkeits-Erschwernis:
Cold Turkey:
→ Effekte:
35%
nach 5 Stunden (für ca. 8 Tage)
ST – 2
AU – 2
IN – 2
Nahkampf – 15
Unb. Schaden: -3
Lebenspunkte: -10
Psycho
Ein weiterer „Fehlgriff“ von West-
Tek beim Versuch Supersoldaten zu schaffen. Einmal injiziert macht sie aus musigen Muskeln Stahl und aus Gehirnen Mus.
Effekte:
ST + 4
AU + 4
IN – 4
Nahkampf + 25
Unb. Schaden: +5
Lebenspunkte + 20
alle soz. Interaktionen: - 40
50 $
Abhängigkeits-Erschwernis:
Cold Turkey:
→ Effekte:
70,00%
nach 24 Stunden (für ca. 20 Tage)
ST – 4
AU – 4
IN – 4
Nahkampf – 25
Unb. Schaden: - 5
Lebenspunkte: - 20
alle soz. Interaktionen: -40
Mentats
Die Bewusstseins-erweiternde
Droge par excellence. Der
Anwender wird in ganz neuen
Wegen denken und die Welt ganz
anders wahrnehmen, heißt es.
Effekte:
WA + 2
IN + 2
ST -2
AU - 2
alle geistigen Fähigkeiten: + 10
65 $
Abhängigkeits-Erschwernis:
Cold Turkey:
→ Effekte:
40 %
nach 4 Stunden (für ca. 5 Tage)
WA – 2
IN – 2
AU – 2
Alle geistigen Fähigkeiten: - 10
Zur Abhängigkeits-Erschwernis: Dies ist die Erschwernis die auf einen Test auf Zechen erfolgt.
Ein Charakter mit Zechen 30 wird also sicher abhängig von Psycho, hat aber eine gute (fast) 50/50 Chance bei Jet. Geprobt wird bei jedem Konsum!